自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(14)
  • 收藏
  • 关注

原创 TinyRenderEngine------Demo: Terrain using HeightMap

<br />

2010-06-12 20:37:00 804 1

原创 TinyRenderEngine------Demo: ShadowMap

2010-05-09 15:06:00 504

原创 TinyRenderEngine------Demo: CubeMap

2010-04-18 22:17:00 910

原创 用OgreMax插件从3ds max导出ogre模型文件(.mesh/.skeleton)

OgreMax是一个3ds max插件, 用来从3ds max中导出ogre格式的模型文件.  它的使用步骤如下:  1. 安装3ds max2. 安装OgreMax插件. 从http://www.ogremax.com/downloads中下载OgreMax并安装. 安装前确认下列组件已经安装,不然OgreMax插件无法正常工作:Visual C++ 2005 Runtime

2010-04-18 20:11:00 17675 9

原创 TinyRenderEngine------First Demo

  Demo 做的事情很简单:1. 创建render state 和 effect2. 创建RenderContext3. 创建Material4. 创建场景, 设置照相机.  这里场景中只有一个SceneNode5. 创建Entity, 设置它的RenderContext和Material, 并加载到场景中的SceneNode中6. 绘制 代码如下:

2010-03-28 14:20:00 1108

原创 TinyRenderEngine------Overview

TinyRenderEngine 是什么?简单的说,TinyRenderEngine 是我利用空闲时间开发的一个简单的graphics engine.  它主要做这样的事情:1. 提供接口给用户,用来载入绘制需要的resouce(Texture, mesh等)。 这部分就是ResourceManager2. 提供接口给用户,用来创建场景,包括场景的管理。 这部分就是SceneManag

2010-03-28 11:46:00 851

原创 TinyRenderEngine------RenderSystem

RenderSystem负责场景的绘制。 TinyRenderEngine目前实现了基于D3D10的绘制系统。 绘制系统其实就是一个状态机。 我们先设置好图形管线上的状态,包括rasterizer state,blend state,depthstencil state等, 然后往图形管线上发送绘制任务。有新的绘制任务时,可能需要重新设置管线上某些state的值。 整个绘制系统的工作流程就是: s

2010-03-10 16:15:00 1253

原创 TinyRenderEngine------ResourceManager

 ResouceManager 模块负责资源的创建和管理。在图形系统中,需要用到很多资源,比如mesh模型,材质(Material), 纹理(Texture)等等。 下面详细介绍一下ResourceManager模块里几个主要的部分。 HardwareBufferManagerHardwareBufferManager负责创建和管理HardwareBuffer。 HardwareBuf

2010-03-10 16:04:00 653

原创 TinyRenderEngine------SceneManager

 SceneManager 负责场景的创建,组织和管理. 在我的理解中,场景有两个基本要素:场景的空间层次结构及其组织;场景中的物体(实体, 光源,照相机等)。 场景的创建也就可以分为两个步骤:1) 创建场景的空间层次结构(空间布局);2) 在创建好的空间层次结构上加载实体对象。      场景的空间层次结构及其组织:它是对场景的空间布局的描述。 好的场景组织结构可以提高诸如裁减,光线

2010-03-10 16:03:00 580

原创 TinyRenderEngine------Utils & MathLib

Utils 包含了一些辅助类, 目前有以下一些类:1)    字符串操作相关2)    Exception3)    Log/LogManager4)    Xml 解析器,用了TinyXML, 参见 http://sourceforge.net/projects/tinyxml/ MathLib: 数学库,包含了向量,矩阵等类以及一些数学运算。目前包含了以下一些类:Vec

2010-03-10 15:51:00 564

转载 shared_ptr四宗罪

最近碰到一个shared_ptr的循环引用的问题, 然后在想shared_ptr在什么时候用比较适合.  然后在网上找到一篇文章, 列举了shared_ptr的"四宗罪", 说的还是挺有道理.  总之, shared_ptr是个好东西,但是也不能乱用. 文章链接:http://blog.liancheng.info/?p=85

2010-02-06 14:40:00 1012

原创 我的首个Android手机应用程序---图片特效箱

其实是用Ophone的SDK, 不过Ophone用的其实就是Android操作系统.  这个软件是一个手机上的图片特效处理软件. 其实早就写好了,就是移动MM上架流程有点复杂,来回打了好多次电话.  不过好歹上架了,并算是告一段落了. 下面是软件的链接, 如果感兴趣,可以去看看http://www.mmarket.com/1007/1000000171020881000000056303000

2010-01-20 21:52:00 725

原创 Python 学习心得

最近刚开始学习python, 感觉这个东西还是易学好用(毕竟是脚本语言),只要你有比较好的编程基础很OO思想。 而且,python提供了很多库,包括各个方面,无论是数据库,还是网络应用,还是其他方面,你一般总能找到你想要的,并且这些库都非常好用。 所以,如果只要手上捧一本《Python in a nutshell》,  就可以写一些你想用的小工具啦~~

2009-08-15 20:56:00 758

原创 python写的一个简单的spider

1.  html parser:  继承SGMLParser类, 对html页面中的正文(tag )和锚点 (tag ) 的内容进行提取 #html parserclass MyParser(sgmllib.SGMLParser): def __init__(self): sgmllib.SGMLParser.__init__(self) self._tagType =

2009-08-15 20:34:00 685

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除