OpenHarmony 3.2 Beta多媒体系列——音视频播放框架

一、简介

媒体子系统为开发者提供一套接口,方便开发者使用系统的媒体资源,主要包含音视频开发、相机开发、流媒体开发等模块。每个模块都提供给上层应用对应的接口,本文会对音视频开发中的音视频播放框架做一个详细的介绍。

二、目录

foundation/multimedia/media_standard

├── frameworks                        #框架代码
│   ├── js
│   │   ├── player
│   ├── native
│   │   ├── player                    #native实现
│   └── videodisplaymanager         #显示管理
│       ├── include
│       └── src
├── interfaces
│   ├── inner_api                     #内部接口
│   │   └── native
│   └── kits                          #外部JS接口
├── sa_profile                        #服务配置文件
└── services
    ├── engine                        #engine代码
    │   └── gstreamer
    ├── etc                           #服务配置文件
    ├── include                       #头文件
    └── services
        ├── sa_media                  #media服务
        │   ├── client                #media客户端
        │   ├── ipc                   #media ipc调用
        │   └── server                #media服务端
        ├── factory                   #engine工厂
        └── player                    #player服务
           ├── client                 #player客户端
           ├── ipc                    #player ipc调用
           └── server                 #player服务端

三、播放的总体流程

四、Native接口使用

OpenHarmony系统中,音视频播放通过N-API接口提供给上层JS调用,N-API相当于是JS和Native之间的桥梁,在OpenHarmony源码中,提供了C++直接调用的音视频播放例子,在foundation/multimedia/player_framework/test/nativedemo/player目录中。

void PlayerDemo::RunCase(const string &path)
{
    player_ = OHOS::Media::PlayerFactory::CreatePlayer();
    if (player_ == nullptr) {
        cout << "player_ is null" << endl;
        return;
    }
    RegisterTable();
    std::shared_ptr<PlayerCallbackDemo> cb = std::make_shared<PlayerCallbackDemo>();
    cb->SetBufferingOut(SelectBufferingOut());
 
    int32_t ret = player_->SetPlayerCallback(cb);
    if (ret != 0) {
        cout << "SetPlayerCallback fail" << endl;
    }
    if (SelectSource(path) != 0) {
        cout << "SetSource fail" << endl;
        return;
    }
    sptr<Surface> producerSurface = nullptr;
    producerSurface = GetVideoSurface();
    if (producerSurface != nullptr) {
        ret = player_->SetVideoSurface(producerSurface);
        if (ret != 0) {
            cout << "SetVideoSurface fail" << endl;
        }
    }
    SetVideoScaleType();
    if (SelectRendererMode() != 0) {
        cout << "set renderer info fail" <<
<think>好的,我需要帮助用户了解如何使用RK3568和VSCode远程连接Ubuntu来下载OpenHarmony 3.2 Release源码的作用。首先,我应该明确各个组件的作用和它们之间的关系。RK3568是一款芯片,常用于开发板,用户可能是在使用基于RK3568的开发板进行OpenHarmony开发。VSCode远程连接Ubuntu可能是指通过VSCode的远程开发功能连接到Ubuntu服务器或虚拟机,方便代码管理和下载。 接下来,用户想知道这种设置的作用。我需要分点列出几个主要作用,比如开发环境统一、效率提升、源码管理、调试便利性以及团队协作。同时,需要参考用户提供的引用内容,特别是关于代码同步和编译的部分。引用[1]提到代码放在开源社区,用户可能需要下载和编译,引用[2]给出了代码同步的命令,这些应该整合到回答中,说明使用VSCode远程连接如何帮助执行这些步骤。 然后,生成相关问题时要围绕OpenHarmony的源码下载、环境配置、远程开发的优势、RK3568的具体使用场景,以及可能遇到的挑战。需要确保问题有针对性,能够引导用户进一步探索。 需要检查是否符合之前的系统级指令,比如使用正确的LaTeX格式,但这个问题可能不涉及数学公式,所以可能不需要。确保回答结构清晰,分点说明,引用标记正确,比如[^1]和[^2]。最后,使用中文保持自然流畅。</think>### RK3568与VSCode远程连接Ubuntu下载OpenHarmony 3.2 Release源码的作用 1. **统一开发环境** 通过VSCode远程连接Ubuntu,可以在本地使用熟悉的IDE(如VSCode)直接操作远程Ubuntu服务器,实现开发环境标准化。例如,OpenHarmony源码的下载和编译依赖Linux环境,而RK3568开发板通常需要与Linux主机配合使用。 2. **提高源码管理效率** VSCode的远程插件(如Remote-SSH)支持直接在远程服务器上编辑代码,结合Git和`repo`工具管理源码。例如,OpenHarmony的代码同步命令: ```bash repo init -u git@gitee.com:openharmony/manifest.git -b refs/tags/OpenHarmony-v3.2-Beta5 --no-repo-verify repo sync -c ``` 可通过VSCode的终端直接执行,避免频繁切换系统[^2]。 3. **便捷调试与验证** 下载后的源码可在Ubuntu环境中编译生成镜像文件,并通过RK3568开发板进行硬件验证。远程连接使得本地修改代码、远程编译和部署形成闭环,减少操作复杂度。 4. **团队协作与代码复用** VSCode支持版本控制工具(如Git),便于多人协作开发OpenHarmony的代码已开源,远程环境可直接拉取最新版本或特定分支。 --- ###
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