下面是一份系统性、全面的 O3DE(Open 3D Engine)大地图植被(Vegetation)生成的讲解,包含概念、流程步骤、关键要点、常见问题与优化、案例示例、规格与参数建议,以及生产级工作流参考。内容偏工程实践,兼顾细节与可操作性。
一、核心概念与模块概览
- 地形(Terrain System)
- Terrain Heightmap:高度数据(可来自 Heightfield/Heightmap 贴图或外部 DCC 生成)
- Terrain Surface:表面类型(Surface Tag)与材质,驱动植被规则(如草只能长在“草地”表面)
- 植被(Vegetation System)
- Vegetation Area:一切植被布置的“区域载体”;由多个组件组合实现
- Vegetation Spawner(生成器):定义放什么(Prefab/FBX/Mesh)、怎么放(密度/缩放/旋转/随机)、在哪放(范围)
- Vegetation Filter(过滤器):限制种子点(Slope、Altitude、Surface Tag、Mask、Distance)
- Vegetation Modifier(修改器):改写种子点的属性(密度、缩放、朝向、色彩)
- Vegetation Asset 管理:模型、LOD、材质、风动、碰撞、遮挡
- 资源与数据
- Prefab/FBX/GLTF 植被模型(树、灌木、草丛、花)
- Diffuse/Normal/ORM(AO/Roughness/Metallic)贴图
- 风动顶点权重(Vertex Color/UV/自定义通道)
- Mask/坡度/高度/地表标签贴图
- 渲染与优化
- GPU Instancing、Culling(视锥/遮挡/距离)、HLOD
- LOD Chain、Impostor/Billboard
- Terrain/Vegetation Streaming(分块加载)
二、整体流程(从零到可用大地图植被)
- 项目准备
- 创建 O3DE 工程并启用所需 Gems:
- Terrain、Vegetation、SurfaceData、EMotionFX(如需要植被交互动画)、Atom Feature Common(渲染)
- 设定世界单位与比例:1m = 1 单位;资源建模按真实尺寸
- 地形基础
- 生成或导入 Heightmap(16-bit PNG/TIFF),设置世界大小(如 8 km × 8 km)与分辨率(如 4097×4097)
- 配置 Terrain World 与 Terrain Layer Spawner:
- 为不同区域刷 Surface Tag(如 grass, rock, dirt, sand)
- 为材质通道绑定 PBR 纹理
- 植被区域与生成器
- 在目标区域放置一个 Entity,添加:
- Vegetation Layer Spaw

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