
unity游戏基础
unity游戏基础
蓝裕安
这个作者很懒,什么都没留下…
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简单血条于小怪攻击模板
创建一个2d正方形(9-Sliced)命名为Player,在Player下面新建一个画布(Canvas)命名为PlayerHealthUI,在画布下面新建一个滑动条(Slider)命名为HealthBar。把playerMovement脚本,Health脚本,Damageable脚本,挂载到Player对象上,拖拽情况如图所示。把PlayerHealthUI脚本挂载到PlayerHealthUI上,拖拽情况如图所示。把Attack脚本和EnemyMovement脚本,挂载到Enemy对象上。原创 2025-05-25 21:24:23 · 207 阅读 · 0 评论 -
photon的简单网络框架
设置画布为全局的,可以一直跟着走。现在可以每个客户端生成一个玩家。扔到这个文件夹下做预制体。原创 2024-12-11 10:56:51 · 400 阅读 · 0 评论 -
两军对垒第一版(附带玩家控制坦克射击)
unity第一次作业原创 2024-03-22 09:01:50 · 347 阅读 · 1 评论 -
游戏开发引擎___unity位置信息和unlit shader(无光照着色器)的使用,以桌子的渲染为例
RenderType的更改确保了透明对象的渲染顺序正确。Blend操作允许对颜色进行透明度混合,确保透明效果呈现。Alpha值控制像素的透明度,实现期望的透明效果。是一种编译指令,用于在构建过程中排除特定平台的渲染器实现。它通常用于优化跨平台开发,确保编译过程只包含目标平台所需的代码。(透明度那里有点问题)原创 2024-09-10 13:01:58 · 1106 阅读 · 0 评论 -
游戏开发引擎__地形
影响最后的视觉效果。我们如果需要拓展地形面积,单击工具栏中“创建相邻地形”按钮(带+号的图标),然后在场景视图中就可以看到在已经创建好的地形四周显示出4个矩形线框,单击其中一个即可在相邻位置创建相邻地形。如果想要修改地形大小等属性,那么可以单击工具栏中的“地形设置”按钮进行设置,如图:分为四个部分,创建地形,绘制地形,绘制树木,绘制细节(例如,草),和地形设置。除了地形和树以外,为地表添加细节也是必要操作,添加一些草可以使地形更加逼真生动,单击地形栏中的“绘制细节”(像草丛的按钮),切换到草细节编辑界面。原创 2024-09-10 13:11:54 · 922 阅读 · 0 评论 -
第一人称跟随视角与固定(2d)视角的转换
把相机从玩家跟随的第一人称视角,换成固定在桌子上的固定视角。原创 2024-08-26 18:34:31 · 236 阅读 · 0 评论 -
unity3d拼图__附带资源
达到整张图片的替换效果需要选中所有拼图部件把材质球拖上去。要达到吸附效果则需要每个拼图上挂载碰撞体。脚本挂载到随便一个空物体上。原创 2024-08-26 18:18:08 · 566 阅读 · 0 评论 -
第一人称视角(视角随鼠标移动)
【代码】第一人称视角(视角随鼠标移动)原创 2024-07-15 20:20:43 · 390 阅读 · 0 评论 -
个人课设---怪物AI(自动锁定敌人,进行攻击)(敌人离开怪物的搜索范围取消跟踪)
【代码】个人课设---怪物AI(自动锁定敌人,进行攻击)(敌人离开怪物的搜索范围取消跟踪)原创 2024-07-14 04:06:20 · 234 阅读 · 0 评论 -
05-对话系统---对话框的淡入+下角标的跳动动画
平常状态上下跳:loop。鼠标点击状态:Click。这两个都需要这个组件。原创 2024-07-13 10:35:46 · 163 阅读 · 0 评论 -
03对话系统---中文字体的显示
找到需要的字体放到unity中的这个路径下。在这个路径下找到字体素材。创建完之后默认为动态字体。原创 2024-07-12 20:33:25 · 172 阅读 · 0 评论 -
02对话系统---图片的导入
在文本框和对话框中插入各种自定义图片,并且这些照片的位置可以自定义原创 2024-07-12 18:37:22 · 330 阅读 · 0 评论 -
01对话系统---文字渐出和停顿效果
实现文字渐入和渐出效果,并给对话框和文本框自定义相应的标签,用标签改变文字效果原创 2024-07-12 18:36:20 · 1573 阅读 · 0 评论 -
鼠标点击触发-----以控制开灯、宝箱触发为例
当点击时触发开灯效果(不用设置触发器)原创 2024-07-09 17:51:56 · 342 阅读 · 0 评论 -
unity游戏素材常用网站
场景设计 https://huaban.com/search?模型获取 https://search.cgmodel.com/model.html?动画生成 https://www.mixamo.com/#/?声音素材 https://www.ear0.com/原创 2024-07-09 17:02:19 · 1951 阅读 · 0 评论 -
unity跑酷游戏(源码)
碰到障碍物游戏时间暂停(挂载到障碍物上)结束游戏后跳出游戏结束界面。需要触发器,挂载到触发器上。游戏物体上需要有标签。原创 2024-06-15 14:43:05 · 851 阅读 · 0 评论 -
unity简单数字拼图小游戏(源码)
【代码】unity简单数字拼图小游戏(源码)原创 2024-06-15 13:55:58 · 738 阅读 · 0 评论 -
unity数独游戏
在创建正确答案,扣除里面的数字并,把两个比较。原创 2024-06-15 16:43:29 · 538 阅读 · 3 评论 -
个人课设———密码锁的实现
【代码】个人项目———密码锁的实现。原创 2024-06-06 16:07:43 · 657 阅读 · 0 评论 -
个人课设---玩家血条(包括攻击掉血,复活重生功能)+怪物攻击+玩家的拾取
渲染模式改为世界空间导入面板组件并通过画布调整大小在面板上导入文本组件,显示玩家名称(旧版)为了使血条填满,Fill Area 数值全部置为0改变背景颜色和填充物颜色,并设置血条方向改变数值方便计算绑定文本组件和滑动条组件。原创 2024-06-05 14:49:04 · 522 阅读 · 0 评论 -
uinty游戏界面模糊的解决方法
2.调缩放,不要调长宽高。3.调整画布的分辨率。4.调整图片的像素点。原创 2024-06-05 13:39:49 · 2802 阅读 · 0 评论 -
寻找父物体有几个子物体
寻找父物体有几个子物体。原创 2024-06-01 14:48:49 · 151 阅读 · 0 评论 -
基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)
如果这个临时列表包含从输入框中获取的要删除的学生姓名,那么说明里面有要删除的学生姓名,就可以用Remove方法删除。是一个在 Unity 游戏开发环境中常用的类,用于在玩家的设备上存储和访问玩家的偏好设置和重要数据。把渲染纹理拖入这两个组件里,渲染纹理相当于他们之间的桥梁,如果不拖入原图像里就无法显示视频的图像。在放在随机点名按钮方法里,按随机点名按钮时,先播放视频,再让视频界面消失,以显示随机点到的人名。把添加的内容传入方法中,遍历保存学生姓名的数组。定义一个临时列表存放之前存入的学生姓名的数组。原创 2024-04-15 16:41:33 · 1533 阅读 · 0 评论 -
机关——用钥匙开对应的门
但是在门自身身上加组件时,触发器会随着门的移动而移动,所以用的时候要注意范围。注意:钥匙身上必须要有触发器(挂载到钥匙身上即可)门的触发器可以单独拿出来,也可以就在门里面加组件。门的代码(挂载的门的触发器身上)玩家背包代码(挂载到玩家身上)钥匙代码(挂载到钥匙身上)原创 2024-06-01 13:21:21 · 428 阅读 · 0 评论 -
飞机起飞降落
最大速度是1200,螺旋桨速度到1000的时候飞机会上升,到850的时候会下降,用到的模型为资源商店的免费模型,这个模型螺旋桨的旋转轴不对,要改一下,或者换模型。有上升状态,平飞状态和悬浮状态,三个状态按e都可以使螺旋桨减速然后下降。改轴就是整个cube,然后拖到转轴的位置,替换本来转轴的位置。但是是匀速下降,并且不受物理引擎的影响。原创 2024-05-04 13:13:26 · 213 阅读 · 0 评论 -
开关门机关
添加关键帧:输入添加关键帧到第几帧,然后点击录制,最后在该物体的面板上修改其位置等,记得添加完要结束录制。控制开门关门代码:isOpen的bool变量,是true时调用开门动画,是false时调用关门动画。设置触发器方法,当碰到时传回到参数中,当参数等于Player时调用if内的方法。搞个父物体是为了让动画的可移植性变高。ctrl+6:调用动画窗口。原创 2024-05-05 14:19:30 · 217 阅读 · 0 评论 -
人物移动代码(使用虚拟轴)
【代码】人物移动代码(使用虚拟轴)原创 2024-05-04 13:07:10 · 464 阅读 · 0 评论 -
摄像机跟随代码
【代码】摄像机跟随代码。原创 2024-04-26 08:42:10 · 151 阅读 · 0 评论 -
unity按路径移动,向导
【代码】unity固定路径。原创 2024-04-09 21:20:12 · 783 阅读 · 0 评论 -
一些大杂烩
RPJ商业框架:支付功能,基础移动,游泳爬墙。线性差值(lerp)和球形差值(slerp)特点:类比排队,但是可以插队,也可以跑路。LookRotation和lookAt。长度不固定,方便动态增加或者减少。寻找父物体有几个子物体。原创 2024-05-04 13:12:08 · 240 阅读 · 0 评论