
游戏陪玩约单源码
文章平均质量分 73
云豹科技程序猿
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
游戏陪玩源码中,Redis 发生高延迟的原因是什么?
Redis 是一种内存数据库,将游戏陪玩源码的数据保存在内存中,读写效率要比传统的将数据保存在磁盘上的数据库要快很多。但是 Redis 也会发生延迟时,这是就需要我们对其产生原因有深刻的了解,以便于快速排查问题,解决 Redis 的延迟问题一条命令执行过程在本文场景下,延迟 (latency) 是指从游戏陪玩源码客户端发送命令到客户端接收到命令返回值的时间间隔。所以我们先来看一下 Redis 一条命令执行的步骤,其中每个步骤出问题都可能导致高延迟。上图是 Redis 客户端发送一条命令的执行过程示.转载 2021-12-29 16:37:12 · 415 阅读 · 0 评论 -
实现陪玩源码服务端渲染,我们需要了解的内容
什么是渲染一般而言大家提到“渲染”,可能会说:“凡是从服务器返回的 HTML 页面,均算作是服务端渲染。”这可能让不少人还是觉得迷惑,简单说渲染就是“数据”和“模板”拼接到一起。举个例子:陪玩源码前端开发最常见的一个场景,请求后端接口数据,然后将数据通过模板绑定语法绑定到页面中,最终呈现给用户。这个过程就是我们这里所指的渲染。总结来说,渲染本质其实是字符串的解析替换,实现方式有很多种。但是我们这里要关注的并不是如何渲染,而是在哪里渲染的问题。传统的服务端渲染最早期,Web 页面渲染都是在陪玩源码服务转载 2021-12-29 16:17:56 · 372 阅读 · 0 评论 -
陪玩平台源码的前端性能,网路和渲染层面的优化方式
网路层面1、减少 HTTP 请求在陪玩平台源码中一个完整的http请求包含DNS查找,Tcp握手,客户端发送请求,服务器回应请求,浏览器等待响应。名词解释:Queueing: 在请求队列中的时间。Stalled: 从TCP 连接建立完成,到真正可以传输数据之间的时间差,此时间包括代理协商时间。Proxy negotiation: 与陪玩平台源码代理服务器连接进行协商所花费的时间。DNS Lookup: 执行DNS查找所花费的时间,陪玩平台源码页面上的每个不同的域都需要进行DNS查找。In转载 2021-12-28 16:16:24 · 264 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩源码前端性能优化,开发阶段可采取的措施
webpack性能优化游戏陪玩源码在开发阶段的前端性能优化,其实就是对 webpack的性能的优化,主要可以从打包时间和打包体积2个方面着手。1. 升级webpack首先要做的是升级webpack到最新版本,webpack5目前已经内置很多插件,并且进行了许多优化,升级其实是一个不错的选择。2. 缩减搜索范围 / 减少文件处理我们知道webpack会结合loader会去扫描各种文件,然后找到对应的loader进行转换。但是我们知道node_modules的文件是转译过后的,我们没必要再去扫描一边,转载 2021-12-27 16:54:19 · 195 阅读 · 0 评论 -
陪玩源码下单接口调优实战,提高性能的好办法
概述当陪玩源码下单接口慢的时候,我们就需要对其进行优化了,但最好不要大改,因为下单接口太复杂了,如果改动太大,怕有风险。另外开发成本和测试成本也非常大。我们需要在解决问题的过程中,学习很多东西。当时我只是知道下单接口慢,但是没人告诉我慢在哪里,也即是说,哪些瓶颈导致下单接口慢了。其实没人知道也没关系的,因为我们可以通过压测来找到具体的瓶颈。下面会详细介绍一下,在本次压测中遇到的问题以及如何解决,期间用了什么工具。用到的工具和环境工具JmeterJAVA自带的jvisualvmJMXnmo转载 2021-12-27 16:31:13 · 456 阅读 · 0 评论 -
陪玩系统源码开发,不懂数据库隔离级别的请进
1 MySQL的事物隔离级别是为了解决什么问题?事物隔离级别是为了解决陪玩系统源码中事物并发问题。事物并发问题其实就和我们在编写并发陪玩系统源码时的线程安全问题是类似的,线程安全问题是多个线程同时修改了一个变量,如果不加锁,就可能出现类似于超卖这种类型的问题。事物并发,是多个客户端连接同时修改数据库的某条记录也可能会出现类似的问题,并且事物是会发生回滚的,这就又加重了问题的复杂程度。我们将陪玩系统源码中事物并发问题总结起来,就是以下几种:脏读: 事务A读取了事务B修改的数据,然后事物B回滚,那么事转载 2021-12-27 16:12:38 · 403 阅读 · 0 评论 -
用 Go + Redis 实现陪玩平台源码中的分布式锁
为什么需要分布式锁1、用户下单锁住 uid,防止陪玩平台源码重复下单。2、库存扣减锁住库存,防止超卖。3、余额扣减锁住账户,防止陪玩平台源码并发操作。分布式系统中共享同一个资源时往往需要分布式锁来保证变更资源一致性。分布式锁需要具备特性1、排他性锁的基本特性,并且只能被第一个持有者持有。2、防死锁高并发场景下陪玩平台源码的临界资源一旦发生死锁非常难以排查,通常可以通过设置超时时间到期自动释放锁来规避。3、可重入锁持有者支持可重入,防止锁持有者再次重入时锁被超时释放。4、高性能高可转载 2021-12-24 14:45:33 · 199 阅读 · 0 评论 -
陪玩系统源码开发,H5页面中调用支付功能的实现
最近在陪玩系统源码开发工作中,有个H5页面需要实现微信支付和支付宝支付的功能,现在已经完成,抽个时间写出来,分享给有需要的人。第一步:先判断当前环境判断陪玩系统源码中用户所属环境,根据环境不同,执行不同的支付程序。if (/MicroMessenger/.test(window.navigator.userAgent)) { // alert('微信'); } else if (/AlipayClient/.test(window.navigator.userAgent)) { //a转载 2021-12-24 14:22:40 · 512 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩源码的登录方式,短信验证码登录的实现
Part1业务流程1.构造手机验证码:使用random对象生成要求的随机数作为验证码,例如4位验证码:1000~9999之间随机数;2.使用接口向短信平台发送手机号和验证码数据,然后短信平台再把验证码发送到制定手机号上,接口参数一般包括:目标手机号,随机验证码(或包含失效时间),平台接口地址,平台口令;3.保存接口返回的信息(一般为json文本数据,然后需转换为json对象格式);4.将手机号–验证码、操作时间存入Session中,作为后面验证使用;5.游戏陪玩源码接收用户填写的验证码及其他数据;转载 2021-12-24 14:13:02 · 1238 阅读 · 0 评论 -
陪玩源码接口性能优化,需要你掌握的关于调用的一些事
陪玩源码的性能优化其实包含很多层次的内容,像数据库性能、算法性能、接口性能等。其中接口性能的优化可以采用的方法有很多,今天我们主要来了解一下从调用方面入手的优化方法。一、远程调用很多时候,我们需要在陪玩源码的某个接口中,调用其他服务的接口。比如有这样的业务场景:在用户信息查询接口中需要返回:用户名称、性别、等级、头像、积分、成长值等信息。而用户名称、性别、等级、头像在用户服务中,积分在积分服务中,成长值在成长值服务中。为了汇总陪玩源码中的这些数据统一返回,需要另外提供一个对外接口服务。于是,用户转载 2021-12-23 15:33:29 · 147 阅读 · 0 评论 -
陪玩系统源码中数组去重的实现代码,简单却重要
随着陪玩系统源码的发展,用户数量会不断上升,需要系统处理的数据量也会不断增加,在陪玩系统源码中,不同数据的处理方式有很多,其中数组去重就是比较常用的一种,接下来我们一起看看数组去重的实现代码吧。数组去重// indexOf实现var array = [1, 1, '1'];function unique(array) { var res = []; for (var i = 0, len = array.length; i < len; i++) { var转载 2021-12-21 16:16:48 · 119 阅读 · 0 评论 -
开发陪玩源码应该掌握的设计模式之策略模式
在陪玩源码的开发中设计模式中有六大原则和二十三设计模式。其中六大原则分别为:单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特原则。二十三设计模式:单例模式、Builder 模式、原型模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、策略模式、状态模式、责任链模式、解释器模式、命令模式、观察者模式、备忘录模式、迭代器模式、模版方法模式、访问者模式、中介模式、代理模式、组合模式、适配器模式、装饰模式、享元模式、外观模式、桥接模式。策略模式在陪玩源码开发中也是比较常见的,例如在Android 常使用转载 2021-12-20 16:22:00 · 107 阅读 · 0 评论 -
Spring Boot + Redis 解决陪玩平台源码重复提交问题
前言在实际的陪玩平台源码开发中,一个对外暴露的接口往往会面临很多次请求,我们来解释一下幂等的概念:任意多次执行所产生的影响均与一次执行的影响相同。按照这个含义,最终的含义就是 对数据库的影响只能是一次性的,不能重复处理。如何保证陪玩平台源码接口的幂等性,通常有以下手段:1、数据库建立唯一性索引,可以保证最终插入数据库的只有一条数据。2、token机制,每次接口请求前先获取一个token,然后再下次请求的时候在请求的header体中加上这个token,后台进行验证,如果验证通过删除token,下次请求转载 2021-12-15 16:34:36 · 158 阅读 · 0 评论 -
为了推进陪玩系统源码开发,前端可以做什么?
先磨斧子再砍树-熟悉需求时间拉回开完陪玩系统源码需求评审会后,实际的工期给到我们的并不理想。以前做比较赶进度的项目总是拿到手就做,往往最后总是做出来的与需求不符或者做出来的东西思考的不太全面。这次我根据原型图重新绘制了一遍流程图。这样做有两个好处:1.如果作为陪玩系统源码负责人我可以更全面的知道整体的流程。2.方便我将系统拆分并合理评判出工期。有人可能就要说了,不是看原型图就能理解产品需要的结果了么。绘制自己的流程图是以开发角度对陪玩系统源码进行理解。在绘制完成后往往还要跟产品对一遍,一方面检查转载 2021-12-15 16:19:57 · 146 阅读 · 0 评论 -
在游戏陪玩源码开发中,两种清空数组的方式
如果你在游戏陪玩源码中定义了一个数组,然后你想清空它。 通常,你会这样做:// 定义一个数组var list = [1, 2, 3, 4];function empty() { //清空数组 list = [];}但是,这有一个效率更高的方法来清空游戏陪玩源码中的数组。 你可以这样写:var list = [1, 2, 3, 4];function empty() { //empty your array list.length = 0;}empty();转载 2021-12-14 17:06:29 · 87 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩平台源码开发,依赖收集和触发的实现
概述在游戏陪玩平台源码开发中,依赖收集和触发比较复杂,不容易理解。今天咱们将它最简化的讲出来。前期准备1、声明一个Map做储蓄;2、current用来传递数据;3、data数据备用;const map = new Map();let current = null;const data = { name: 'madapao', age: 18, sex: '男',}创建一个Watcher类deps数组收集游戏陪玩平台源码依赖,add方法添加游戏陪玩平台源码依赖。转载 2021-12-14 16:59:43 · 512 阅读 · 0 评论 -
陪玩平台源码中的排序算法,插入排序的实现
插入排序插入排序: 对陪玩平台源码中未排序的数据中, 在已排序的序列中从后向前扫描, 找到相应的位置插入。数据结构: 数组步骤:1、从第一个元素开始, 该元素认定为已经被排序了2、取出下一个元素, 在已经排序的元素序列中从后向前扫描3、如果 已排序的元素 大于 该元素, 那么将 已排序的元素 向后 移动4、继续向前扫描, 重复第 3个步骤, 一直找到 已排序的元素 小于 或者 等于 该元素5、将该元素 插入到 新的位置6、后续, 重复2-5的步骤, 直到完成陪玩平台源码的整个排序时间转载 2021-12-13 16:19:02 · 98 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩源码开发中,页面跳转方式及生命周期分析
游戏陪玩源码开发中,页面跳转的方式navigateuni.navigateTo({ url:"test?id=1&name=uniapp"})保留当前页面,跳转到游戏陪玩源码内的某个页面redirectuni.redirectTo({ url:"test?id=1&name=uniapp"})关闭当前页面,跳转到游戏陪玩源码内的某个页面switchTabuni.switchTab({ url:"test?id=1&name=uniapp转载 2021-12-13 15:53:58 · 190 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩源码开发,正确认识节流和防抖
1. 认识防抖和节流函数防抖和节流的概念最早不是出现在软件工程中,防抖是出现在电子元件中,节流是出现的流体流动中。而javascript是事件驱动的,大量的操作会触发事件,加入到事件队列中处理而对于某些频繁的事件处理会造成游戏陪玩源码性能的损耗,我们就可以通过防抖和节流来限制事件频繁的发生1.1. 认识防抖debounce函数场景:在游戏陪玩源码实际开发中,常常会碰到点击一个按钮请求网络接口的场景,这时用户如果因为手抖多点了几下按钮,就会出现短时间内多次请求接口的情况,实际上这会造成性能的消耗转载 2021-12-09 16:09:41 · 111 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩app开发,消息可靠性的实现
在游戏陪玩app开发中,随着业务的不断复杂和调用链路的不断增长,我们可能会慢慢引入越来越多的中间件来更好的服务于我们的系统,但是每样技术都是一把双刃剑,在提高游戏陪玩app开发系统性能的同时,也要想办法来减少它对系统带来稳定性的影响,今天要带来的是如何让RabbitMQ的可靠性达到保证。要想了解如何保证RabbitMQ的可靠性,首先要从它的执行流程开始了解。执行流程生产者发送消息或者消费者进行消费消息都会先与游戏陪玩app开发的主机建立起一条长连接,由长连接里的channal来传送消息。 长连接转载 2021-12-07 16:42:11 · 249 阅读 · 0 评论 -
约玩源码中线程的呈现状态,死锁代码如何写?
在约玩源码中,线程是CPU调度和分派的基本单位,但是线程要想执行必须依存在约玩源码中,也就是说线程是属于进城的,线程只是进程的一个实体。在约玩源码中线程都会呈现出哪些状态呢?线程状态1、线程状态概览线程状态:NEW 尚未启动RUNNABLE 正在执行中BLOCKED 阻塞的(被同步锁或者IO锁阻塞)WAITING 永久等待状态TIMED_WAITING 等待指定的时间重新被唤醒的状态TERMINATED 执行完成约玩源码中的线程的状态可以使用getState()查看,更多状态详情,查转载 2021-12-06 16:33:11 · 99 阅读 · 0 评论 -
学习游戏陪玩系统源码中的线程,应该从哪里开始?
在开始学习游戏陪玩系统源码中的线程之前,我们先来了解一下 线程和进程之间的关系:线程(Thread)是进程的一个实体,是CPU调度和分派的基本单位。线程不能够独立执行,必须依存在游戏陪玩系统源码中,由游戏陪玩系统源码提供多个线程执行控制。线程和进程的关系是:线程是属于进程的,线程运行在进程空间内,同一进程所产生的线程共享同一内存空间,当进程退出时该进程所产生的线程都会被强制退出并清除。由上描述,可以得知线程作为cpu的基本调度单位,只有把多线程用好,才能充分利用cpu的多核资源。线程使用1、转载 2021-12-06 16:19:42 · 80 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩源码的轮询锁,使用时遇到的问题与解决方案
当我们遇到死锁之后,除了可以手动重启游戏陪玩源码解决之外,还可以考虑是使用顺序锁和轮询锁,然而,游戏陪玩源码的轮询锁在使用的过程中,如果使用不当会带来新的严重问题,所以本篇我们就来了解一下这些问题,以及相应的解决方案。问题演示当游戏陪玩源码没有使用轮询锁之前,可能会出现这样的问题:import java.util.concurrent.locks.Lock;import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;public class DeadLockB转载 2021-12-06 16:02:45 · 112 阅读 · 0 评论 -
如何利用限流解决游戏陪玩app开发中的重复提交问题?
问题在游戏陪玩app开发中,经常遇到用户重复提交的问题。对于解决问题的办法,你可能会说,前端提交后锁住按钮不就可以了嘛!确实能够解决一部分问题。为什么是一部分呢?因为调用者可能绕过前端界面,直接访问后端服务。那你也可能会说,在游戏陪玩app开发的服务端加上判断不就可以了嘛!好的,我们先来看一下怎么判断:我们假设用户的身份是用手机号来区分的,那么服务端判断是否重复提交的时候,可以用一条SQL查一下:select count(*) from table where mobile = 'xxx'如果转载 2021-12-03 15:46:12 · 353 阅读 · 0 评论 -
实现永不崩溃的游戏陪玩系统源码,应该如何做?
在游戏陪玩系统源码中怎么处理程序崩溃?当然是try住了。那异常日志怎么收集呢?一般会手写一个工具类,然后在游戏陪玩系统源码可能出问题的地方通过特殊的方法进行记录日志,然后找时机上传。这位同学,你是不是没有睡醒,我问的是异常日志,是你未知状态的异常,难道你要把整个项目try住?这样啊,那可以写一个CrashHandler :Thread.UncaughtExceptionHandler,在Application中注册。然后在重写的uncaughtException(t:Thread, e:转载 2021-12-02 16:14:52 · 174 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩系统源码开发,如何实现图片和动画的优化?
游戏陪玩系统源码的开发中会涉及大量的图片和动画,而这些图片和动画在前端展示就会影响到前端的性能,为了实现性能优化,我们在游戏陪玩系统源码开发时就需要对图片和动画进行优化。图片优化减少HTTP请求数量使用CSS画图(动画)代替简单的图片合并游戏陪玩系统源码中的小图标(CSS Sprites)将小图标内嵌到HTML中(Base64格式的图片)减少请求资源的大小使用图标字体代替简单的图标压缩图片选择合适的图片大小选择合适的图片类型图片类型jpg有损压缩,压缩率高,不支持透明转载 2021-12-01 17:02:38 · 158 阅读 · 0 评论 -
编写约玩源码不能忽视的细节,拒绝Bug找上门
约玩源码能够稳定和高效的运行,对在市场中的发展至关重要。在约玩源码的日常编写过冲中,存在着很多容易被忽略的细节,这些细节可能会导致程序出现各种Bug,下面就对这些细节进行一些总结,希望能够对大家有帮助。1 相等判断中的==和equals在约玩源码的很多场景中,我们都需要判断两个对象是否相等,一般来说,判定两个对象的是否相等,都是依据其值是否相等,如两个字符串a和b的值都为"java",则我们认为二者相等。在Java中,有两个操作可以判断是否相当,即==和equals,但二者是有区别的,不可混用。下面给出转载 2021-11-30 16:57:20 · 422 阅读 · 0 评论 -
如何在游戏陪玩系统源码中实现“刮刮乐”效果?
在游戏陪玩系统源码中实现“刮刮乐”效果,也是提升用户兴趣度的一种方式,毕竟迎合潮流才能长久发展,“刮刮乐”效果在很多平台上都已经实现,今天我们就一起来学习一下吧。“刮刮乐”效果如下:“刮刮乐”实现代码如下:html页面部分首先,在游戏陪玩系统源码中新建html页面代码。因为要可以涂鸦,所以我们需要用到canvas来做成涂鸦块,用于盖住我们的奖励文案块。这里我们用div的demo来包住canvas,然后获取鼠标点击的坐标时,我们就可以直接获取demo的x和y坐标,当做鼠标点击在canvas上的坐标传转载 2021-11-29 15:50:30 · 255 阅读 · 0 评论 -
提高游戏陪玩app开发水准,熟练掌握正则表达式
很多人对正则表达式又爱又恨, 爱的是网上有很多别人写好的正则表达式可以拿到游戏陪玩app开发中直接使用简化工作代码, 恨的是一旦正则匹配的需求调整苦于看不懂别人写好的正则表达式不知道在游戏陪玩app开发时如何修改。1. 首先看看正则优点需求: 将‘ab c d e’字符串中的空格去掉不使用正则:// 将字符串 -> 通过空格转为数组 -> 在变为字符串let str = 'ab c d e';let strToArr = str.split(' ');let ArrToStr =转载 2021-11-26 16:09:05 · 164 阅读 · 0 评论 -
带你了解游戏陪玩系统源码前端常用的存储方式
随着Web游戏陪玩系统源码的出现,直接在客户端存储用户信息的需求也随之出现。那么我们前端常用的存储方式有哪些呢?HTML5常用的几种存储方式本地存储:localStorage, sessionStorage, cookies离线缓存:application cache前端数据库:indexedDB, webSQLcookieHTTP cookie 通常也叫做cookie,最初用于在游戏陪玩系统源码客户端存储会话信息。「cookie是与特定域名绑定的,设置cookie后,它会与请求一起发送到转载 2021-11-25 16:59:37 · 183 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩app开发,前端实现一个轮询需要如何做?
背景首先在游戏陪玩app开发中大家肯定遇到过业务系统中需要实时获取某个数据的状态或者实时推送某个状态到后端。一般有几种解决方案:一种是使用websocket,可以让游戏陪玩app开发后端主动推送数据到前端;还有一种是前端主动轮询(可能还细分为长轮询和短轮询,这里统一叫轮询吧)。而实际的游戏陪玩app开发中为了多快好省的完成开发任务可能会更多的选择轮询来实现服务端实时方案。轮询遇到的坑在古早的时候遇到一种情况就是游戏陪玩app开发后端需要前端主动轮询然后返回一个时间戳,把这个时间戳再携带发送转载 2021-11-24 16:31:07 · 227 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩系统开发,Java怎样实现流合并?
在很多互联网程序开发时,都需要实现不同流的合并,游戏陪玩系统开发中也不例外,那么为了提升系统的开发质量,我们应该如何实现流合并呢?普通Java方法JDK 8 Stream 类有一些有用的静态方法。比如concat():合并两个流@Test public void merge() { Stream<Integer> stream1 = Stream.of(1, 3, 5); Stream<Integer> stream2 = Stream.of(2, 4,转载 2021-11-23 16:06:27 · 293 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩app开发,前端部分问题的解决方案
在游戏陪玩app开发中,无论是前端还是后端都会遇到各种各样的难题,尤其是前端,当然,虽然有难题但也有对用的解决方案,接下来我们就一起看看前端部分问题的解决方案吧。移动端兼容css 篇移动端的 1px问题描述:1px 的边框。在高清屏下,移动端的 1px 会很粗。产生原因:首先先要了解一个概念:DPR(devicePixelRatio) 设备像素比,它是默认缩放为 100%的情况下,设备像素和 CSS 逻辑像素的比值。目前主流的屏幕 DPR=2 或者 3。CSS 中设置的 px 是逻辑像素,这就造成转载 2021-11-22 16:38:46 · 215 阅读 · 0 评论 -
实现陪玩系统源码的接口异步调用,优化接口耗时
随着陪玩系统源码中业务功能的发展,底层数据量越来越大,业务逻辑也日趋复杂化,某些接口耗时也越来越长,这时候接口就需要进行性能优化了,当然性能优化主要跟陪玩系统源码业务相关涉及改造点可能各不相同,这里就来介绍异步调用多个接口减少响应时间。适用条件调用多个独立的接口,接口间无相互依赖关系非耗时最大的接口占总耗时比重较大优化前调用方式优化前的陪玩系统源码按照顺序调用方式:import lombok.extern.slf4j.Slf4j;@Slf4jpublic class DemoTest转载 2021-11-19 16:19:57 · 101 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩app开发中,Mysql的sql优化方法
1、选择最合适的字段属性在游戏陪玩app开发中用到的Mysql是一种关系型数据库,可以很好地支持大数据量的存储,但是一般来说,数据库中的表越小,在它上面执行的查询也就越快。因此,在创建表的时候,为了获得更好的性能,我们可以将表中字段的宽度舍得尽可能小。例如:在定义邮政编码这个字段时,如果将其设置为char(255),显然给数据库增加了不必要的空间,甚至使用varchar这种类型也是多余的,因为char(6)就可以很好地完成了任务。同样的如果可以的话,我们应该是用MEDIUMINT而不是BIGINT来定义转载 2021-11-18 17:04:45 · 262 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩app开发,高并发系统如何设计?
高并发,几乎是每个程序员都想拥有的经验。原因很简单:随着流量变大,在游戏陪玩app开发中会遇到各种各样的技术问题,比如接口响应超时、CPU load升高、GC频繁、死锁、大数据量存储等等,这些问题能推动我们在技术深度上不断精进。在过往的面试中,如果候选人做过高并发的项目,我通常会让对方谈谈对于高并发的理解,但是能系统性地回答好此问题的人并不多,大概分成这样几类:1、对数据化的指标没有概念:不清楚选择什么样的指标来衡量高并发系统?分不清并发量和QPS,甚至不知道游戏陪玩app开发中的总用户量、活跃用户量,转载 2021-11-18 16:16:54 · 506 阅读 · 0 评论 -
游戏陪玩app源码开发,前端异常监控和容灾很重要
所谓的异常就是游戏陪玩app源码出现了意料之外的情况,影响了程序最终的呈现结果。所以我们开发游戏陪玩app源码的时候就非常有必要未雨绸缪,进行异常监控,以应对突如其来的问题实现游戏陪玩app源码前端异常监控和容灾,既可以增强用户体验,我们开发者也能远程定位问题,尤其是移动端尽管对 JS 而言,异常一般只会使前端异常监控和容灾当前执行的任务中止,基本不会导致崩溃,可异常监控却是一个完善的前端方案必须具备的,接下来就针对我们前端,需要做的异常一一说明异常监控JS 执行异常使用try-catch的话捕转载 2021-11-17 16:45:14 · 158 阅读 · 0 评论 -
陪玩系统源码要想实现音频编码,需要如何做?
音频编码陪玩系统源码中主要的交流方式就是语音连麦,所以音频编码在陪玩系统源码的开发中是比较重要的一个技术要点,那么接下来我们一起了解一下音频编码是如何实现的吧。陪玩系统源码的编码与解码是一对逆过程。下面代码是陪玩系统源码中音频解码的关键部分:av_read_frame(ctx, packet);avcodec_send_packet(ctx, packet);avcodec_receive_frame(ctx, frame);1、av_read_frame 从文件中读取一个 packet2、转载 2021-11-16 16:47:31 · 251 阅读 · 0 评论 -
实现游戏陪玩系统中音视频混流的相关代码
在游戏陪玩系统开发过程中,对于音视频数据的处理会涉及到很多方面,像音视频编解码、首屏秒开等,其中音视频混流也是非常关键的一项技术,并且做好音视频混流才能带给用户更好的视听体验,接下来我们就一起看看在游戏陪玩系统源码开发中如何将多个音视频流混合后导出吧。主要用的API有:MediaRecorder(提供的用来进行游戏陪玩系统媒体轻松录制的接口)getUserMedia(捕获摄像头、麦克音视频流)getAudioTracks(从stream流中获取音频流集合)addTrack(往stream流中增加转载 2021-11-15 17:00:38 · 266 阅读 · 0 评论 -
陪玩系统源码开发,音频AAC编码的实现
陪玩系统源码为了方便用户间的交流开发了语音连麦功能,但要想实现用户间语音连麦的实时互动,就要通过各种方式,降低延迟,其中音频编码就是很关键的一步,就目前的陪玩系统源码来说,常用AAC编码标准实现音频数据的编码。音频AAC编码主要使用的是AudioToolBox。,首先我们需要对陪玩系统源码中的音频的编码封装一个工具类。编码工具类头文件 & 初始化音频参数配置类首先,初始化,我们定义一个音频参数配置类,命名为CCAudioConfig????????/**音频配置*/@interface转载 2021-11-15 16:32:23 · 437 阅读 · 0 评论