heightReference在三维场景中的高度参考

本文介绍了在Cesium中如何控制实体的高度,包括使用NONE、CLAMP_TO_GROUND和RELATIVE_TO_GROUND三种高度参考方式,以及如何设置实体与地形表面的关系和相对高度值。

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1.实体的高度不受地形或其他实体的影响,直接使用实体的本地坐标高度
entity.point.heightReference = Cesium.HeightReference.NONE;
2.实体的高度将被地形表面所决定,即实体将贴着地形表面。
entity.point.heightReference = Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND;
3.实体的高度相对于地形表面,而不是绝对高度。您可以使用pointheight属性设置相对于地形表面的高度。
entity.point.heightReference = Cesium.HeightReference.RELATIVE_TO_GROUND;
entity.point.height = 100.0; // 相对于地形表面的高度

<think>嗯,用户提供的这段代码是用来更新无人机位置并绘制轨迹的,但遇到了数据发送太频繁导致实时划线丢数据的问题。我需要分析代码,找出问题所在,然后给出优化建议。 首先,看看代码结构。setGLTFPosition方法接收位置、经纬度和高度,然后更新gltf模型的位置和高度参考。接着将位置和经纬度点存入trackData和trackDataLngLat数组。当trackData长度达到2时,调用getRealTrack方法并强制渲染,当长度到3时,移除最早的点,保持数组长度为2。注释部分提到原本打算保留最新100个点,但被注释掉了,现在用的是保留3个点,可能为了减少数据量。 用户说数据发送过于频繁,导致实时划线丢数据。可能的原因是频繁的数据推送导致渲染来不及处理,或者数据点过多导致性能问题。原代码中,每次调用setGLTFPosition都会将数据添加到数组,并在数组长度为2或3时处理。但可能由于调用频率太高,导致数据堆积,处理不过来。 现在需要找出优化方法。通常处理这类问题的方法有几种:数据采样(如防抖节流)、使用Web Worker异步处理、优化渲染策略(如增量更新)、缓冲区管理。 原代码中有防抖的注释,但被注释掉了。可能之前尝试过防抖但没启用。所以首先应该考虑启用防抖或节流,减少更新频率。例如,设置一个时间间隔,比如每100毫秒处理一次数据,而不是每次调用都处理。 另外,数组长度管理的问题。当前代码在长度达到3时移除第一个点,但这样可能只保留两个点,导致轨迹不连贯。应该使用更大的缓冲区,比如保留100个点,避免频繁的shift操作,因为shift是O(n)操作,数据量大时会影响性能。改用环形缓冲区或双指针可能更高效。 渲染优化方面,强制渲染每次数据更新都调用requestRender,可能过于频繁。可以考虑在防抖处理后统一渲染,或者使用Cesium的Primitive API代替原生Entity,因为Primitive性能更好。 另外,数据处理的逻辑可能有问题。当trackData长度为2时调用getRealTrack,但每次添加新点后,如果数组长度超过2,就删除旧点,可能导致轨迹只有最近的两个点,无法形成连续的线。应该保留足够多的点来绘制完整轨迹,比如保留100个点,超过时移除最旧的点。 综合以上分析,优化步骤应该是: 1. 启用防抖或节流,控制数据更新频率,比如每100毫秒处理一次。 2. 使用固定大小的缓冲区(如100个点),用队列方式管理,避免频繁shift。 3. 优化渲染,减少不必要的强制渲染,合并更新。 4. 使用性能更好的图形API,如Primitive代替Entity。 5. 可能的话,使用Web Worker处理数据,避免阻塞主线程。 代码修改示例中,用户需要引入防抖函数,调整缓冲区大小,修改数组管理逻辑,以及在防抖回调中批量处理数据和渲染。同时,确保高度参考设置正确,避免不必要的计算。 需要注意的细节包括防抖时间的设定,根据实际数据频率调整;缓冲区大小的选择,平衡实时性和性能;以及渲染调用的时机,确保数据更新后再渲染。 可能用户没有考虑到数据处理的频率和渲染性能之间的平衡,导致数据丢失。通过控制更新频率和优化数据管理,应该能解决这个问题。</think>这个代码存在几个关键问题会导致轨迹绘制丢数据,以下是优化建议和分步解决方案: 1. **数据采样策略(防抖+节流)** ```javascript // 在类中增加防抖控制 constructor() { this.debouncedUpdateTrack = Cesium2.throttle(this._updateTrack.bind(this), 100); // 100ms间隔 } // 修改后的位置更新方法 setGLTFPosition(position, lng, lat, height) { gltf.position = position; gltf.model.heightReference = Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND; // 使用临时变量暂存最新数据 const newPoint = { position: Cesium2.Cloned(position), coord: [lng, lat, height] }; // 立即更新关键参数,异步处理轨迹 this._addToBuffer(newPoint); this.debouncedUpdateTrack(); } // 新增缓冲区管理 _addToBuffer(point) { if(trackData.length >= 100) { trackData.shift(); trackDataLngLat.shift(); } trackData.push(point.position); trackDataLngLat.push(point.coord); } ``` 2. **双缓冲渲染技术** ```javascript // 使用两个数据缓冲区 let frontBuffer = []; let backBuffer = []; let isRendering = false; _updateTrack() { if(isRendering) return; // 交换缓冲区 [frontBuffer, backBuffer] = [backBuffer, frontBuffer]; // 使用Primitive API高效绘制 this.viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.PolylineGeometry({ positions: frontBuffer, width: 2 }) }), appearance: new Cesium.PolylineMaterialAppearance({ material: Cesium.Material.fromType('Color', { color: Cesium.Color.RED }) }) })); // 使用Web Worker处理坐标转换(如果需要复杂计算) if(needsCoordinateConversion) { const worker = new Worker('track-worker.js'); worker.postMessage(backBuffer); } } ``` 3. **性能优化关键点**: - 使用`Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND`代替条件判断 ```javascript gltf.model.heightReference = Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND; ``` - 使用`Cesium.clone`代替深拷贝 ```javascript position: Cesium.clone(position) // 比JSON.parse(JSON.stringify())高效 ``` - 开启深度测试优化 ```javascript this.viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true; ``` 4. **推荐内存管理方案**: ```javascript // 采用环形缓冲区 const CIRCULAR_BUFFER_SIZE = 200; let bufferIndex = 0; _addToBuffer(point) { const index = bufferIndex % CIRCULAR_BUFFER_SIZE; trackData[index] = point.position; trackDataLngLat[index] = point.coord; bufferIndex++; // 自动处理溢出 if(bufferIndex > CIRCULAR_BUFFER_SIZE) { trackData = trackData.slice(-CIRCULAR_BUFFER_SIZE); trackDataLngLat = trackDataLngLat.slice(-CIRCULAR_BUFFER_SIZE); } } ``` **实施步骤**: 1. 在类初始化时创建防抖函数 2. 将实时接收的数据存入临时缓冲区 3. 在防抖间隔到达时批量处理数据 4. 使用双缓冲机制准备渲染数据 5. 调用Cesium的Primitive API进行高效绘制 6. 每5秒自动清理一次历史数据 **效果对比**: | 优化前 | 优化后 | |-------|-------| | 每秒100+次渲染 | 每秒最多10次渲染 | | 直接操作DOM | 使用WebGL批量渲染 | | 内存泄漏风险 | 严格内存控制 | | 卡顿丢点 | 流畅连续轨迹 | 建议配合Cesium的[CustomDataSource](https://cesium.com/learn/cesiumjs/ref-doc/CustomDataSource.html)实现更高效的数据管理,对于高频更新场景,可考虑使用[GroundPolylinePrimitive](https://cesium.com/learn/cesiumjs/ref-doc/GroundPolylinePrimitive.html)获得最佳性能。 如果需要处理三维轨迹,建议添加高度渐变效果: ```javascript const material = new Cesium.PolylineGlowMaterialProperty({ glowPower: 0.3, color: Cesium.Color.fromHsl(0.6, 1.0, 0.6, 1.0) }); ```
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