ShaderGraph之消融效果

主要是应用噪波图+调整透明阈值来实现消融效果

难点:制作边缘发光效果

大体思路:将噪波通过step节点归一,通过add节点加一个数值,可以理解为将黑白区域扩展几个像素来制造边缘效果,然后将这部分边缘连到发光节点上

                                                                                                                       

你好!要在Unity中实现椭圆形消融效果,可以通过编写自定义的着色器(Shader)来实现。下面是一个简单的示例代码,可以将该代码放在一个名为"EllipticalDissolve"的着色器文件中: ``` Shader "Custom/EllipticalDissolve" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DissolveParams ("Dissolve Parameters", Vector) = (0, 0, 0, 0) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _DissolveParams; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // 计算像素到中心点的距离 float2 center = _DissolveParams.xy; float2 uvPosition = i.uv - center; uvPosition *= float2(_ScreenParams.w / _ScreenParams.z, 1); float distance = length(uvPosition); // 计算椭圆形的半径 float2 ellipseRadius = _DissolveParams.zw * 0.5; // 根据距离和椭圆形半径,控制像素的透明度 float alpha = smoothstep(ellipseRadius.x, ellipseRadius.y, distance); // 根据透明度混合原始纹理和背景色 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 bgColor = fixed4(0, 0, 0, 1); // 背景色可以根据需要进行调整 fixed4 finalColor = lerp(texColor, bgColor, alpha); return finalColor; } ENDCG } } } ``` 使用该着色器时,需要设置"_DissolveParams"参数来控制椭圆形的位置和大小。其中,"_DissolveParams"的x和y分量表示椭圆形的中心点坐标(范围为0到1),而z和w分量则表示椭圆形的x轴和y轴半径(同样范围为0到1)。 你可以在材质上应用这个自定义着色器,并在脚本中更新"_DissolveParams"参数来实现椭圆形消融效果。希望这能帮到你!如果还有其他问题,请随时提问。
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