unity 技能系统

本文介绍了如何在Unity中设计一个角色的技能系统。技能数据表包括字符串表示的Prefab,通过Resources.Load转换为GameObject。强调了编程逻辑中方法的调用关系和变量的重要性。设计技能时,可以从单一效果出发,通过组合创建复杂技能,并考虑角色技能间的配合,以构建独特玩法的技能体系。

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  • 关于技能系统里面的skillData表,是用来填写数据的,但里面可能包含图片、音频、prefab实体等,怎么用数据表示?这时,就要写一个string prefabName和一个gameobject skillPrefab,这个string是用来填写的,比如string写为ballAttack,然后在用到这个skillData时,先进行一次初始化,用ballAttack这个名字去Resources.Load这个gameobject下来。这样做,就是将非数据的东西进行数据化,整张skillData表全是数据。
  • 这个Load下来的gameobject就被存到skillPrefab里,后面用于实例化。实例化的意义,就是先有一个母版就是这个skillPrefab,然后复制出一个skillPrefab2来,母版留着。
  • 编程里面的逻辑,一般都是谁调用了谁,谁再调用了谁,然后这样调来调去,最终完成了方法。有可能最初只是A要做某事,但A如果要做某事就必须调用B,而B又要调用C和D,而C又要调用E和F,D又要调用G和H,然后F又要调用I,所以,看起来就很复杂了,但只要定睛去寻找谁调用了谁,把关系全部理清楚,也就简单一些。
  • 关于谁调用谁,再深入一点,其实编程最终传递的是变量,而方法只是用于加工变量或传递变量,但最终我们要的还是变量,方法只是手段。所以,方法是围绕变量构建的,为变量服务的。
  • 通俗一点理解,当看到一个方法时,思考:什么东西进来了,什么东西被加工了,最后得到什么东西(用于传出去的)。
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