unity中多重Coroutine解决实际问题,比如暂停

本文提供了一个实例,展示了在游戏开发中使用协程而非Invoke和invokerepeating等方法来实现伪暂停的技术。通过使用WaitForSeconds进行长时间延迟,并通过StopCoroutine停止协程,有效地管理游戏内的等待时间,避免了NGUI失效的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这里给出一个例子,可以给一定启发。在游戏里面 timescale =0 ,ngui会废,所以这种情况下

不要用 invoke 和invokerepeating 以及涉及到等待时间的用法(比如Destroy(gameobject,3)),

全都用协程代替,可以用下面类似的办法实现伪暂停!!!


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class twoIEnumerator : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartCoroutine ("long1");
        Invoke ("stopLong2",2);
    }
    IEnumerator long1()
    {
        yield return long2 ();
        Debug.LogError ("Over");
    }
    IEnumerator long2()
    {
        yield return new WaitForSeconds(100);
    }
    void stopLong2()
    {
        StopCoroutine ("long2");
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}

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