一. 举例
我之前做过一个文件系统就叫 MyFileSys 吧,后来的话,客户想加入一些附加功能,比如压缩、加密、杀毒之类的操作,这些附加操作没有先后顺序,比如你可以先压缩再加密,也可以先杀毒再压缩,等等。
这些附加功能是可选的,有的客户要这些功能,有的不要,有的要其中的几种附加功能等等。怎么设计呢?
第一种方案:直接修改这个独立的文件系统 MyFileSys,对于不同的客户实现不同的文件系统。

后来随着客户的增多,发现维护和修改的工作量越来越大。因为每增加一个客户就要重新生成一个类,然后把客户想要的附加功能加入,更加郁闷的是,只针对一个客户有时也是要修改很多次,客户今天要这些附加功能,明天又想加入另外一些功能,这样改来改去,维护工作量也是很大的。
第二种方案:
后来改用第二种方案,实现一个单独的附加功能类,保持原文件系统不变,这样在客户端就可以轻松的加入一些附加功能。
代码如下:
//定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责
class FileSys
{
public:
virtual ~FileSys()
{
}
virtual void Operation()
{
}
protected:
FileSys()
{
}
};
//定义一个具体的对象
class MyFileSys:public FileSys
{
public:
MyFileSys()
{
}
~MyFileSys()
{
}
void Operation()
{
cout<<"MyFileSys operation..."<<endl;
}
};
//装饰抽象类
class Decorator:public FileSys
{
public:
Decorator(FileSys* fileSys)
{
this->_fileSys = fileSys;
}
virtual ~Decorator()
{
delete _fileSys;
}
void Operation()
{
}
protected:
FileSys* _fileSys;
};
//压缩装饰类
class ZipDecorator:public Decorator
{
public:
ZipDecorator(FileSys* fileSys):Decorator(fileSys)
{
}
~ZipDecorator()
{
}
void Operation()
{
_fileSys->Operation(); //首先运行以前的功能
this->AddedZipBehavior(); //附加功能
}
void AddedZipBehavior()
{
cout<<"Added Zip Behavior...."<<endl;
}
};
//杀毒装饰类
class KillVirDecorator:public Decorator
{
public:
KillVirDecorator(FileSys* fileSys):Decorator(fileSys)
{
}
~KillVirDecorator()
{
}
void Operation()
{
_fileSys->Operation();
this->AddedKillVirBehavior();
}
void AddedKillVirBehavior()
{
cout<<"Added Kill Virus Behavior...."<<endl;
}
};
//加密装饰类
class EncryptDecorator:public Decorator
{
public:
EncryptDecorator(FileSys* fileSys):Decorator(fileSys)
{
}
~EncryptDecorator()
{
}
void Operation()
{
_fileSys->Operation();
this->AddedEncrypeBehavior();
}
void AddedEncrypeBehavior()
{
cout<<"Added Encrypt Behavior...."<<endl;
}
};
//
//测试
int main()
{
FileSys* fileSys = new MyFileSys();
Decorator* dec1 = new ZipDecorator(fileSys); //在原文件系统上,加入压缩功能
Decorator* dec2 = new KillVirDecorator(dec1); //在之前的基础上,加入杀毒功能
Decorator* dec3 = new EncryptDecorator(dec2); //再加入加密功能
dec3->Operation();
return 0;
}
这样之后,如果要添加附加功能,实现起来就很方便了。这种模式就是装饰模式。
二. 装饰模式
装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活。
说明:
Componet,主要是定义一个接口,通过这个接口可以给这些对象(ConcreteComponent)添加职责。
Dectorator,装饰类,通过外类(ConcreteDecorator)来扩展Component 类的功能,对于Component来说,是无需知道这个抽象类的存在的。
ConcreteDecorator,具体装饰类,添加具体的附加功能。
优点:
1. 装饰类是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式。
2. 有效地把类的核心职责和装饰功能区分开,而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。
三. 问题讨论
从上图可以看到 Decorator 是继承于 Component 的,也就和 ConcreteComponent 成了兄弟了,但是 Decorator 的作用却是修饰 ConcreteComponent 的,这点好像是很怪怪的!!最说不通的是Decorator 与 Component 是没有is-a关系的!!
我个人觉得:
1. 这个继承关系,不应该是我们要重点关注的。这里使用继承主要是为了要重用 Operation() 这个接口,以达修饰的目的。
2. 重点是 Decorator 与 Component 这个组合关系。装饰类里有一个Component 指针,正是由于它的存在才能修饰到具体的 Component 对象。