cocos植物大战僵尸(三)游戏场景:地图滚动

本文详细介绍了游戏场景设计的关键步骤,包括地图滚动机制、选择地图图片的方法及代码实现,以及地图滚动过程中的游戏菜单和植物选择层的显示逻辑。通过解析JSON配置文件,程序根据当前关卡自动加载对应的地图背景,并实现地图的水平滚动效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

2.3游戏场景

 

2.3.1 地图滚动

根据json表读取出,当前关卡要载入哪张地图,并读取当前地图的相关。Json表为数组结构,配置如下:

[
	{"Level":0,
		"MapType":0,
		"SunInit":100,
		"CardSum":1,
		"ChooseCardSum":1,
		"0":{"Name":"Peashooter"}
	},
..........
]

其中Level:当前第几关。MapType:当前关卡的类型,也是选择地图图片的关键,有以下几种类型

enum MapType
{
	GrasslandOfOneLine = 0, //一条线草地
	GrasslandOfThreeLine,//三条线草地
	GrasslandOfDay,//草地白天
	GrasslandOfNight,//草地夜晚
	PoolOfDay,//泳池白天
	PoolOfNight,//泳池夜晚
};

程序读取到第几关,然后根据第几关去选择关卡的类型(即地图类型),然后去选择相应的图片作为游戏的背景图。代码如下:

void CGameMapLayer::mapLoad()
{
	int iLevel = CGlobalComm::getInstance()->getiGameLevel();
	Json::Reader reader;
	Json::Value root;
	std::string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(PATH_LEVEL_CONFIG);
	reader.parse(data, root, false);//读json文件
	int iMapType = root[iLevel]["MapType"].asInt();
	std::string sFirstName = StringUtils::format("PVZBackground_%d.png", iMapType);//名字转化为缓冲池中第一张图片
	m_spMap = Sprite::createWithSpriteFrameName(sFirstName);
	m_spMap->setAnchorPoint(Point(0, 0));//设置锚点,把中心坐标系转换成世界坐标
	m_spMap->setPosition(Point(m_iMapXpos, 0));
	this->addChild(m_spMap,LAYER_FIRST);
}

这里的m_iMapXpos值是0。Init中先调用mapLoad,再开启使地图滚动的定时器。

void CGameMapLayer::mapRoll(float dt)
{
	if (m_iMapXpos > -380)
	{
		m_iMapXpos -= 19;
		m_spMap->setPosition(Point(m_iMapXpos, 0));
	}
	else//当地图是滚动到最右边的时候,显示出植物选择层,游戏菜单层
	{
		gameMenuLoad();
		choosePlantLoad();
		this->unschedule(schedule_selector(CGameMapLayer::mapRoll));//滚动到极限的时候就关闭滚动定时器,所以还是不能使用一次定时器
	}
}

窗口的大小设置为900*600像素的,背景图片大小为1280*600像素的,所以每隔一定时间(0.05s),m_iMapXpos递减19像素,再根据m_iMapXpos设置背景精灵m_spMap的位置。当m_spMap滚到了最右边时,显示游戏菜单layer,选择职位开片layer。同理,当按下开始游戏,地图回滚也相应处理。流程如下:


 

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