unity3d:shader贴图局部改色相HSV+mask

本文详细介绍了如何使用Mask图来调整建筑部件的颜色。通过将原图转换为HSV色彩空间,并结合Mask图确定需要修改的部件,可以实现对指定区域色彩的精准调整。文章还提供了Shader流程的具体实现细节。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

美术mask图规则

建筑的部件id为1,2,3,依次类推
原图
在这里插入图片描述
mask图,例如,mask为纯黑色背景,色块为要遮罩的区域。最多支持1个建筑7个部件调整颜色
在这里插入图片描述
合并后效果
在这里插入图片描述
这几个区域会根据色相改变
在这里插入图片描述

部件ID对应maskrgb的色块表

在这里插入图片描述
建筑部件ID去策划表中拿,找到对应的是门部件之类的,再出mask图中有门的抠图,抠图的颜色从上表中ID对应rgb取。调整完后编辑器的色相参数最好归0

shader流程

1.把原rgb色彩空间转hsv色彩空间
2.取不同rgbmask确定部位编号,然后不同部位取不同色相值
3.再把经过偏移的hsv色彩空间再转回rgb空间

//HSV空间转化
					half3 colorHSV = RGB2HSV(col);
					
					colorHSV.y *= _Saturability;
					colorHSV.z += _Lightness;

					half bias = 0.1;
					int maskIdx = (int)(step(bias, mask.b)
						+ step(bias, mask.g) * 2
						+ step(bias, mask.r) * 4);

					//colorHSV.x += GetHue(_listHue[maskIdx]);
					if (maskIdx == 0)
					{
						colorHSV.x += GetHue(_Hue0);
					}
					else if (maskIdx == 1)
					{
						colorHSV.x += GetHue(_Hue1);
					}
//HSV空间转化
					half3 colorRGB = HSV2RGB(colorHSV);
					fixed4 color = fixed4(colorRGB,col.a) * col.a;

					return fixed4(color.rgb,col.a);
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