这次我们就讨论一下怎么去设置纹理的过滤方式
我们先来讨论一下纹理的过滤方式的实现,下面是实现的代码,(其实很简单的)
下面是代码:
//=============================================================================
// Desc: 最近点采样和线性纹理过滤方式
//=============================================================================
#include <d3dx9.h>
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //顶点缓冲区对象
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; //纹理对象
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 顶点结构
//-----------------------------------------------------------------------------
struct CUSTOMVERTEX
{ FLOAT x, y, z; //顶点位置
FLOAT u,v ; //顶点纹理坐标
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设置变换矩阵
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
//创建并设置世界矩阵
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
//创建并设置观察矩阵
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -8 );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
//创建并设置投影矩阵
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
//创建Direct3D设备对象
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
//禁用照明效果
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
//设置变换矩阵
SetupMatrices();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 创建场景图形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGriphics()
{
//创建纹理对象
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"texture.jpg", &g_pTexture ) ) )
{
MessageBox(NULL, L"创建纹理失败", L"Texture.exe", MB_OK);
return E_FAIL;
}
//顶点数据
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
{ -3, -3, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{ -3, 3, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{ 3, -3, 0.0f, 1.0f, 1.0f},
{ 3, 3, 0.0f, 1.0f, 0.0f }
};
//创建顶点缓冲区
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB,NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
//填充顶点缓冲区
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放创建的对象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
//释放纹理对象
if( g_pTexture != NULL )
g_pTexture->Release();
//释放顶点缓冲区对象
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
//释放Direct3D设备对象
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
//释放Direct3D对象
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染图形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
//清空后台缓冲区
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );
//开始在后台缓冲区绘制图形
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); //设置纹理
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
//结束在后台缓冲区绘制图形
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case 49: //“”键, 使用最近点采样纹理过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
break;
case 50: //“”键, 使用线性纹理过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
break;
}
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
//注册窗口类
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"ClassName", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
//创建窗口
HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"纹理过滤方式",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 400, 360,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
//初始化Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
//创建场景图形
if( SUCCEEDED( InitGriphics() ) )
{
//显示窗口
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
//进入消息循环
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render(); //渲染图形
}
}
}
}
UnregisterClass( L"ClassName", wc.hInstance );
return 0;
}
仔细看下上面的代码,没有什么难的地方,大部分的代码,我们都见过,而且很熟悉,唯一的差别是:
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case 49: //“”键, 使用最近点采样纹理过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
break;
case 50: //“”键, 使用线性纹理过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
break;
}
这里对纹理的过滤方式进行了设置。设置的方式很简单,但是纹理的过滤方式有必要简单的说一下。
纹理的过滤方式有以下几种:最近点采样,线性纹理过滤,各项异性纹理过滤,多级渐进纹理。
有人就要问了,纹理过滤是个什么东西?貌似挺复杂的,其实说明白了,也就是把纹理图片贴到3D的图元上的时候由于很可能遇到大小不同的情况,这时就需要把图片进行放缩,这个放缩的过程也就是所谓的过滤。这些放缩就需要采取一些的算法,这几种的方式就是不同的算法。这几种算法的具体实现我们就不讨论了,因为自己也不是很懂,呵呵,但是这几种算法的效果我们可以看一下:
最近点采样:运算速度最快,效果最差。
使用方法:
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
函数的第一个参数是指对哪一层的纹理进行设置,D3D可以管理八层纹理,取值0-7。
第二个参数是标志哪个滤镜,
这里设置的是一个放大滤镜,和一个缩小滤镜,为何有一个放大滤镜和缩小滤镜呢,仔细想想,真实的图片和渲染图元之间的大小是不确定的,将图片贴到图元上的时候,可能会把图片进行放大处理,也可能进行缩小处理,所以要有这两个滤镜。
这个函数就设置里放大滤镜为最近点采样,缩小滤镜也是最近点采样。
线性纹理过滤:运算速度较快,效果较好。
使用方法:
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
这个和上面的很相似,同样是设置了放大滤镜和缩小滤镜,都设置成线性纹理过滤。
在这个程序里面我们就用到了这两个纹理过滤方法,到这里,大家应该明白了代码的意思,就是改变了一下纹理过滤的设置。
运行一下,看看这两个纹理过滤的效果吧,值得一说的是,现在大部分的纹理用的都是线性过滤,因为性能上不会很低,而且效果上要好很多。
下面再来一段代码,让我们讨论一下其它的纹理过滤:
//=============================================================================
// Desc: 多级渐进纹理
//=============================================================================
#include <d3dx9.h>
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //顶点缓冲区对象
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pMipTex = NULL; //多级渐进纹理
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; //非多级渐进纹理
float g_fDistance = -10; //摄影机距图形的距离
bool g_bUseMipTex = true; //标志是否使用多级渐进纹理
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 顶点结构
//-----------------------------------------------------------------------------
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; //顶点位置
FLOAT u,v ; //顶点纹理坐标
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
//创建Direct3D设备对象
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
//禁用照明效果
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
//设置纹理过滤方式
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 创建场景图形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGriphics()
{
//创建多级渐进纹理
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFileEx( g_pd3dDevice,
L"texture.jpg",
0, 0, //纹理宽度和高度, "0"表示以图形文件的宽度和高度作为纹理的宽度和高度
0, //渐进纹理序列级数
0, //纹理使用方式, 一般为
D3DFMT_X8R8G8B8, //纹理图形格式
D3DPOOL_MANAGED, //纹理资源的内存类型
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
0xFF000000,0,0,
&g_pMipTex ) ) )
{
return E_FAIL;
}
//创建非多级渐进纹理纹理
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFileEx( g_pd3dDevice,
L"texture.jpg",
0, 0, //纹理宽度和高度, "0"表示以图形文件的宽度和高度作为纹理的宽度和高度
1, //渐进纹理序列级数
0, //纹理使用方式, 一般为
D3DFMT_X8R8G8B8, //纹理图形格式
D3DPOOL_MANAGED, //纹理资源的内存类型
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
0xFF000000,0,0,
&g_pTexture ) ) )
{
return E_FAIL;
}
//顶点数据
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
#define fdiv 80.f
{ -3, -3, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{ -3, 3, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{ 3, -3, 0.0f, 1.0f, 1.0f},
{ 3, 3, 0.0f, 1.0f, 0.0f }
};
//创建顶点缓冲区
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB,NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
//填充顶点缓冲区
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放创建的对象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
//释放多级渐进纹理对象
if( g_pMipTex != NULL )
g_pMipTex->Release();
//释放多级渐进纹理对象
if( g_pTexture != NULL )
g_pTexture->Release();
//释放顶点缓冲区对象
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
//释放Direct3D设备对象
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
//释放Direct3D对象
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设置变换矩阵
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
//世界矩阵
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
//观察矩阵, 观察点根据输入逐渐拉近或变远
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, g_fDistance );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
//投影矩阵
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染图形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
//清空后台缓冲区
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );
SetupMatrices(); //设置变换矩阵,
//开始在后台缓冲区绘制图形
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
//在后台缓冲区绘制图形
if(g_bUseMipTex==true)
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMipTex ); //使用多级渐进纹理
else
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); //使用普通纹理
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
//结束在后台缓冲区绘制图形
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case 49: //“”键, 使用多级渐进纹理
g_bUseMipTex = true;
break;
case 50: //“”键, 不使用多级渐进纹理
g_bUseMipTex = false;
break;
case VK_DOWN:
g_fDistance -= 0.1f;
break;
case VK_UP:
g_fDistance += 0.1f;
break;
}
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
//注册窗口类
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"ClassName", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
//创建窗口
HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"多级渐进纹理",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 600, 500,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
//初始化Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
//创建场景图形
if( SUCCEEDED( InitGriphics() ) )
{
//显示窗口
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
//进入消息循环
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render(); //渲染图形
}
}
}
}
UnregisterClass( L"ClassName", wc.hInstance );
return 0;
}
上面这些代码演示的是多级渐进纹理过滤,这个名字听着挺吓人的,其实一点也不难,可以说,在我们前面所用的默认纹理就是多级渐进纹理,这里我们看一下它究竟是什么。
多级渐进纹理是由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成的,每一级纹理的宽度和高度都是上一级的一半。但用到纹理的时候,程序会自动选取和图元大小最相近的纹理进行变换,这样就能使纹理更加逼真,也能节省内存。
下面介绍一下使用方法:
1. 首先要先生成多级渐进纹理。
我们调用D3DXCreateTextureFromFileEx函数来生成多级渐进纹理序列。先让我们仔细的认识一下这个函数:
HRESULT D3DXCreateTextureFromFileEx(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
LPCTSTR pSrcFile,
UINT Width,
UINT Height,
UINT MipLevels,
DWORD Usage,
D3DFORMAT Format,
D3DPOOL Pool,
DWORD Filter,
DWORD MipFilter,
D3DCOLOR ColorKey,
D3DXIMAGE_INFO * pSrcInfo,
PALETTEENTRY * pPalette,
LPDIRECT3DTEXTURE9 * ppTexture
);
pDevice
这个用的多了,就不用多介绍了,就是D3D环境指针
pSrcFile
纹理文件。
Width
生成纹理的宽度,如果设置为0表示取原图形文件的宽度作为纹理宽度
Height
同上,只不过这个事高度
MipLevels
指定生成的多级渐进纹理序列的级数,设为0,表示尽可能多的生成纹理序列,直至最小级的纹理宽度或高度为1.
Usage
纹理使用方式,一般为0
Format
指定纹理图形的格式,还可以生成压缩纹理,以节省内存空间。
Pool
纹理存放的内存类型,一般为0
Filter
纹理过滤方式。
MipFilter
自动生成的纹理序列过滤方式,通常设置为D3D_FILTER_BOX,表示通过原图2*2的矩形区域计算纹理序列,我们设置为默认值D3DX_DEFAULT,相当于上面的常用值。
ColorKey
表示被设置成透明的颜色,就是说,指定一个颜色,在渲染的时候会把这个颜色换成透明色
pSrcInfo
图形文件信息存放的地址
pPalette
调色板存储地址
ppTexture
我们要得到的纹理指针。
这里我们的参数都是:
D3DXCreateTextureFromFileEx( g_pd3dDevice,
L"texture.jpg",
0,
0, //纹理宽度和高度, "0"表示以图形文件的宽度和高度作为纹理的宽度和高度
0, //渐进纹理序列级数
0, //纹理使用方式, 一般为0
D3DFMT_X8R8G8B8, //纹理图形格式
D3DPOOL_MANAGED, //纹理资源的内存类型
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
0xFF000000,0,0,
&g_pMipTex )
这样的参数我们就得到了尽可能多的纹理渐进序列。
前面我们用到的D3DXCreateTextureFromFile函数,取的全部是默认值,因此会生成尽可能多的渐进序列,所以我说我们前面用的就是多级渐进纹理。
2. 设置多级渐进纹理
创建多级渐进纹理之后我们要设置多级渐进纹理,怎么去设置多级渐进纹理呢?
//设置纹理过滤方式
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
就这么简单,这样我们的多级渐进纹理就完成了,生成以下,看看效果,其实在没有对比的情况下也看不出来什么,呵呵,反正我没看出来。
关于纹理我们就先讨论到这里,下面我们就有好玩的喽,下面就是去载入模型,我们该丰富一下我们的世界了,呵呵。