Direct3D中的MipMap(多级惭近纹理过滤)

本文介绍如何使用DirectX从文件加载纹理并自动生成多级纹理。通过设置不同的纹理参数,如宽度、高度及过滤方式等,可以实现高效纹理加载。特别地,文章详细解释了如何通过D3DXCreateTextureFromFileEx函数来创建纹理,并设置了线性多级纹理过滤以改善远距离观察时的图像质量。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

//载入纹理,从一张纹理图形中生成多级纹理
if ( FAILED( D3DXCreateTextureFromFileEx( m_pDevice,  //D3D设备指针
    lpszTexture,  //图形文件路径与文件名
    00,  //指定纹理宽,高.设为0表示图形大小
    0,  //指定渐进纹理序列级数,0表示尽可能多的生成纹理过滤级数
    0//纹理使用方式
    D3DFMT_X8R8G8B8,  //指定纹理图形格式
    D3DPOOL_MANAGED,  //纹理存放的内存类型
    D3DX_DEFAULT,    //纹理过滤方式
    D3DX_DEFAULT,  //自动生成的纹理过滤方式
    0xFF000000,  //设置透明色,0表示禁用透明色
    NULL, //图形文件信息存放地址
    0//调色板存放地址
    &m_pTexture  /*D3D纹理指针存放地址*/    ) ) )
    
return E_FAIL;

//设置多级纹理过滤方式为线性过滤
m_pDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

 

系统会根据距离自动选择纹理图片。可以解决大图片显示在小空间时的闪烁问题。

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