腾讯游戏学院 游戏程序设计第九章(个人总结)——游戏动画

本文深入探讨游戏动画技术,包括视觉暂留现象、帧率概念、3D模型渲染、逐帧动画类型如三渲二、网格动画和Morph动画。重点介绍了骨骼蒙皮动画,它是游戏动画的主流技术,解决了关节裂缝问题,并详细解释了骨骼蒙皮动画的工作原理和流程。此外,还讨论了动画混合、动画处理流水线以及VR游戏中的挑战,如手指控制和实时表情捕捉技术。

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第九章游戏动画 学习打卡

视觉暂留

  • 1824年,马克罗杰首次提出“视觉停留”
  • 视觉停留(视觉暂留)(英文:Presistence of vision),是光对视网膜所产生的视觉,在光停止作用后,仍然保留一段时间的现象
  • 人眼视觉停留时间:0.1-0.4秒(约为1秒播放2.5张或10张图片)

采样

  • 是将信号从连续时间域上的模拟信号转换到离散时间域上的离散信号的过程

帧率(frame per second/fps)

  • 指每秒播放静态画面的个数
  • 动画采样越多、帧率越高,动画效果就越好
不同场景有不同帧率要求:
  • 一般情况下不同厂家的帧率要求

  • 影视动画:24-30fps

  • 游戏动画:30-60fps

  • 虚拟现实:90-120fps

逐帧动画之三渲二

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  • 将3D场景下的模型渲染成逐帧序列图片
    • 渲染3D模型比2D模型更考研算力,一个2D模型一般由4-5(较少数量)个三角面形成,而3D模型一般有数百个三角面形成,场景中的3D模型越多,很难维持到让画面流程的帧率
  • 节省美术动画制作成本,降低性能开销,保持较好动画效果

逐帧网格动画

  • 每帧保存人物的一整个3D模型,早期用于节省CPU的性能,后逐渐被淘汰

Morph动画(顶点变形动画)

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  • 逐帧网格动画的衍生技术,用于补充骨骼蒙皮动画技术的不足(因为人物表情变化非常细腻,很难通过骨骼进行模拟),每帧只需保存模型变化的顶点,而且是通过目标顶点之间的插值方式进行动画的

关键帧动画之刚性阶层动画

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