联网双人赛车游戏

本文介绍了如何使用Unity开发一款联网双人赛车游戏。详细讲述了游戏的开发流程,包括场景预制、网络控制器设置、胜利条件设定、游戏状态管理、玩家起始位置以及玩家角色的网络同步等关键步骤。此外,还提供了游戏结束和摄像机跟随玩家的实现方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

联网双人赛车游戏

游戏简单介绍
  • 玩家操作自己的车完成环湖一圈,先到达出发点的用户胜利
开发流程
  • 场景预制

在Assert Store中搜索“Lake Race Track”进行下载

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用已有的预制和模型制作自己的场景,下面是我的场景:

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  • NetworkManager

设置网络控制器(Network Manager)和 用户控制界面(Network Manager HUD,供玩家找到并加入游戏)

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  • 胜利条件

当然,绕湖一周回到起点就是胜利条件,因此我们需要一个goal触发器放在终点来检测玩家的经过,对应玩家的isWin属性。

但是如果玩家掉头经过goal怎么办?我们还需要一个空游戏对象:gate,只有先经过gate再经过goal才会判定为胜利,对应玩家的winFlag属性。

因此gate和goal都在公路上,且goal在终点处,gate在goal的前面(先经过)调整位置和角度:

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GateTrigger: gate的触发事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class GateTrigger : NetworkBehaviour {

    void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        if (collider.tag == "Player") {
            collider.GetComponent<PlayerMove> ().winFlag = true;
        }
    }

    //...
}

设置为网络对象:

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GoalTrigger:goal的触发事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class GoalTrigger : MonoBehaviour {

    void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
    //只有当winFlag为true时,isWin才会是true
        if (collider.tag == "Player" && collider.GetComponent<PlayerMove> ().winFlag) {
            collider.GetComponent<PlayerMove> ().isWin = true;
        }
    }

    //...
}

设置为网络对象:

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加入到网络管理器中:

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  • Director和GUI

游戏有三个状态:游戏中,host胜,client胜

那么用什么来记录当前游戏的状态呢,我在这里用一个空对象Director来表示唯一的用来记录游戏状态的对象。

Director上挂载着两个脚本:Director和UserGUI

Director:记录当前游戏状态

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
//游戏状态
public enum State:int{HostWin, ClientWin, Playing}

public class Director : NetworkBehaviour {

    //服务器权限,只有服务器才能进行修改
    [SyncVar]
    public State state = State.Playing;

    //记录当前连接的数量
    pu
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