联网双人赛车游戏
游戏简单介绍
- 玩家操作自己的车完成环湖一圈,先到达出发点的用户胜利
开发流程
- 场景预制
在Assert Store中搜索“Lake Race Track”进行下载
用已有的预制和模型制作自己的场景,下面是我的场景:
- NetworkManager
设置网络控制器(Network Manager)和 用户控制界面(Network Manager HUD,供玩家找到并加入游戏)
- 胜利条件
当然,绕湖一周回到起点就是胜利条件,因此我们需要一个goal触发器放在终点来检测玩家的经过,对应玩家的isWin属性。
但是如果玩家掉头经过goal怎么办?我们还需要一个空游戏对象:gate,只有先经过gate再经过goal才会判定为胜利,对应玩家的winFlag属性。
因此gate和goal都在公路上,且goal在终点处,gate在goal的前面(先经过)调整位置和角度:
GateTrigger: gate的触发事件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class GateTrigger : NetworkBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (collider.tag == "Player") {
collider.GetComponent<PlayerMove> ().winFlag = true;
}
}
//...
}
设置为网络对象:
GoalTrigger:goal的触发事件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class GoalTrigger : MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//只有当winFlag为true时,isWin才会是true
if (collider.tag == "Player" && collider.GetComponent<PlayerMove> ().winFlag) {
collider.GetComponent<PlayerMove> ().isWin = true;
}
}
//...
}
设置为网络对象:
加入到网络管理器中:
- Director和GUI
游戏有三个状态:游戏中,host胜,client胜
那么用什么来记录当前游戏的状态呢,我在这里用一个空对象Director来表示唯一的用来记录游戏状态的对象。
Director上挂载着两个脚本:Director和UserGUI
Director:记录当前游戏状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
//游戏状态
public enum State:int{HostWin, ClientWin, Playing}
public class Director : NetworkBehaviour {
//服务器权限,只有服务器才能进行修改
[SyncVar]
public State state = State.Playing;
//记录当前连接的数量
pu