洛谷P1638 逛画展(尺取初学)

本文介绍了一种算法,用于帮助参观者在观看画展时,既能覆盖所有大师的作品,又能尽可能地节省购票费用。通过动态调整购票范围,该算法能够在满足观看需求的同时,找到最经济的购票方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

博览馆正在展出由世上最佳的 M 位画家所画的图画。

wangjy想到博览馆去看这几位大师的作品。

可是,那里的博览馆有一个很奇怪的规定,就是在购买门票时必须说明两个数字,

a和b,代表他要看展览中的第 a 幅至第 b 幅画(包含 a 和 b)之间的所有图画,而门票

的价钱就是一张图画一元。

为了看到更多名师的画,wangjy希望入场后可以看到所有名师的图画(至少各一张)。

可是他又想节省金钱。。。

作为wangjy的朋友,他请你写一个程序决定他购买门票时的 a 值和 b 值。

输入格式
第一行是 N 和 M,分别代表博览馆内的图画总数及这些图画是由多少位名师的画

所绘画的。

其后的一行包含 N 个数字,它们都介于 1 和 M 之间,代表该位名师的编号。

输出格式
a和 b(a<=b) 由一个空格符所隔开。

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int n,m,cnt,l,r,z,y,ans;
int a[1000005];
int vis[2050];
int main()
{
	ios::sync_with_stdio(0);
	cin>>n>>m;
	ans=n;z=1;y=0;
	for(int i=1;i<=n;i++)
	{
		cin>>a[i];
	}
	while(1)
	{
		while(y<n&&cnt<m)//右端点右移
		{
			y++;
			if(vis[a[y]]==0)cnt++;
			vis[a[y]]++;
			
		}
		if(cnt<m)break;//循环跳出条件
		if(ans>y-z)//更新答案
		{
			ans=y-z;
			l=z;r=y;
		}
		
		if(--vis[a[z++]]==0)cnt--;//左端点右移
		
		/*while(l<=r&&cnt==m)
		{
			if(cnt==m&&r-l+1<ans)ans=min(ans,r-l+1);
			vis[a[l]]--;
			if(!vis[a[l]])cnt--;
			l++;
		}*/
	}
	cout<<l<<" "<<r;
}
### 如何在 Unity 中开发画展相关应用或场景 #### 使用 Unity 创建虚拟画展的基础流程 Unity 是一款功能强大的游戏引擎,同时也适用于构建交互式的艺术展览体验。通过结合其图形渲染能力以及插件支持,可以高效地制作出沉浸感强的虚拟画展。 为了实现这一目标,开发者通常会利用以下技术模块: 1. **场景搭建** 场景设计是整个项目的基石。可以通过导入现成的3D模型来快速建立展厅结构[^1]。这些模型可以从 Unity Asset Store 或其他公共资源库获,也可以由专业的建模师定制化完成。对于画作展示区域,则需特别注意光照效果和材质表现力,以突出艺术品细节。 2. **纹理流送优化 (Texture Streaming)** 鉴于高分辨率图像文件可能占用大量内存空间,在移动设备或者WebGL平台上部署时容易遇到性能瓶颈问题。因此采用合适的纹理管理策略至关重要。正如提到过的基于Unity Addressables 的 Texture Streaming 方案能够有效解决这个问题 。它允许按需加载高质量图片数据而无需一次性全部载入到RAM里头 ,从而提升用户体验流畅度并减少初始下载时间 。 3. **互动机制设置** 用户界面(UI) 和物理行为(Physics) 设计让参观者能更深入参与到展览之中。比如点击放大查看某幅作品详情;拖拽调整视角方向等等操作都可以增强临场代入感。此外还可以加入音频解说作为辅助说明手段之一 。 4. **跨平台发布准备** 最后一步就是考虑最终成品要面向哪些具体终端类型——PC端浏览器访问? 移动APP独立安装包 ? VR眼镜直连模式?不同出口形式背后涉及到的技术选型差异较大,所以前期规划阶段就要明确下来以便后续针对性适配工作顺利开展下去 。 ```csharp // 示例代码片段:简单的UI按钮触发事件脚本用于切换展品显示状态 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ExhibitSwitcher : MonoBehaviour { public GameObject[] exhibits; // 所有可轮流展示的艺术品对象数组 private int currentIndex =0 ; void Start(){ foreach(var e in exhibits){ e.SetActive(false); // 初始状态下隐藏所有物品 } if(exhibits.Length>0){ exhibits[currentIndex].SetActive(true); } } public void NextExhibit(){ exhibits[currentIndex].SetActive(false); currentIndex=(currentIndex+1)%exhibits.Length ; exhibits[currentIndex].SetActive(true); } } ``` 上述C# 脚本展示了如何编写逻辑控制多个展品之间的轮播转换过程。当玩家按下某个按键或是触碰屏幕特定位置后调用NextExhibit 方法即可达成目的 。 ---
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