洛谷 P2365 任务安排_代价提前计算 + 好题

本文深入探讨了动态规划(DP)算法中状态定义与转移方程的优化技巧,通过实例展示了如何解决最优子结构缺失的问题,并给出了从O(n^2)优化到O(n)的方法。代码实现部分使用C++完成。

最开始,笔者将状态 fif_{i}fi 定义为1到i的最小花费 ,我们不难得到这样的一个状态转移方程,即

fi=(sumti−sumtj+S+Costj)∗(sumfi−sumfj)f_{i}=(sumt_{i}-sumt_{j}+S+Cost_{j})*(sumf_{i}-sumf_{j})fi=(sumtisumtj+S+Costj)(sumfisumfj)

可是我们发现这时 CostjCost_{j}Costj 非常不好算,而且当前的决策还会对后面的决策产生影响,而且这个转移方程是明显不具备最优子结构的(想一想, 为什么?)。
那么,我们就换一个思路,将 fif_{i}fi 重新定义,我们可将 fif_{i}fi 定义为

fi=min(fj+(sumfi−sumfj)∗(sumti−sumtj+S)+(sumti−sumtj+S)∗(sumfn−sumfi))f_{i}=min(f_{j}+(sumf_{i}-sumf_{j})*(sumt_{i}-sumt_{j}+S)+(sumt_{i}-sumt_{j}+S)*(sumf_{n}-sumf_{i}))fi=min(fj+(sumfisumfj)(sumtisumtj+S)+(sumtisumtj+S)(sumfnsumfi))

即我们定义的 fif_{i}fi 还考虑了对后面的贡献,这样就可以愉快的进行dp了。
时间复杂度是 O(n2)O(n^2)O(n2) ,其实我们还可以用斜率优化将其优化到 O(n)O(n)O(n) ,不过方法不难,笔者就不再阐述。
Code:

#include<cstdio>
#include<algorithm>
using namespace std;
const int maxn = 5002;
const long long inf = 10000000000 + 3;
long long sumf[maxn], sumt[maxn], f[maxn];
int main()
{
    int n, s;
    scanf("%d%d",&n,&s);
    for(int i = 1;i <= n;++i)
    {
        scanf("%d%d",&sumt[i], &sumf[i]);
        sumt[i] += sumt[i - 1], sumf[i] += sumf[i - 1]; 
    }
    for(int i = 1;i <= n; ++i)
    {
        f[i] = inf;
        for(int j = 0;j < i; ++j)
            f[i] = min(f[i], f[j] + (sumf[i] - sumf[j]) * (sumt[i] - sumt[j] + s) + (sumt[i] - sumt[j] + s) * (sumf[n] - sumf[i]));
    }
    printf("%lld",f[n]);
    return 0;
}
课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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