写了个生成Atlas图集的功能

之前写过Unity3D的sprite packer的用法介绍,那其实只是一个简易的图集制作工具。
最近经常在接触2D骨骼动画,不可避免的使用了各种制作图集的工具。考虑到如果需要把这些工具做出来的动画变成通用,那么一些功能必须自己重新写了,比如这个Atlas图集生成的功能。所以我就自己写了个简单的小工具生成图集。以后的扩展是批量处理了,让项目里面本来用A工具做的骨骼动画的资源,可以一键变成用B工具都能使用。

这是spine动画自带的spineBoy例子的素材:
这里写图片描述

通过我的工具合并之后,就会变成这样的图集:
这里写图片描述

然后还有一个配置的文件,我这里是用了xml,根据不同工具,可能需要转成json的。
这里写图片描述

上面的配置是不需要去除图片空白的,下面这种是需要把图片的空白区域去掉,然后保存的。
这里写图片描述

说一下思路:
1、收集所有需要合并的图片
2、分别求出每张图片的面积,按照面积做一个从大到小的排序
3、计算出合并之后生成的图集的粗略大小和最合理的长宽
4、根据计算出来的长宽生成图片,并按照长宽的像素建立一个二维数组
5、二维数组对应了图片的xy坐标像素,0是空白,1是有绘制内容,2是间隔(padding)
6、自己想一种算法,遍历所有需要合并的图片,然后给它们模拟的放进二维数组,每张图片得到一个摆放的坐标
7、根据计算出来的坐标,逐个拾取像素合并成一张大图
8、根据算出来的坐标,写入配置文件
9、完成

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:在Unity中如何获取图集Atlas)的名称。首先,我要回忆一下Unity中处理图集的相关知识,尤其是Sprite Atlas的API和使用方法。 根据用户提供的引用内容,特别是引用[3]和[4],Sprite Atlas在Unity中通常是在编辑时创建的,而运行时可以通过名称加载或访问。用户的问题是如何获取图集的名称,这可能涉及到在运行时动态获取已经加载的图集对象的名称属性。 首先,我需要确认Unity的SpriteAtlas类是否有公开的属性或方法来获取名称。查阅Unity的官方文档,SpriteAtlas类有一个属性叫做name,可以直接获取到图集资源的名称。因此,如果已经有一个SpriteAtlas的实例,直接访问其name属性即可。 例如,如果用户通过Resources.Load加载了图集,如引用[3]中的示例代码: ```csharp _animalAtlas = Resources.Load<SpriteAtlas>(SpritePath.AtlasPath + SpritePath.AnimalAtlasPath); ``` 那么获取名称就可以用: ```csharp string atlasName = _animalAtlas.name; ``` 另外,考虑到用户可能没有直接引用图集的情况,比如需要遍历所有加载的图集或者通过某个精灵来获取其所属的图集名称。这时候可能需要使用UnityEditor命名空间中的方法,但要注意这些方法只在编辑器下可用,不能在运行时使用。例如,使用SpriteAtlasExtensions.GetSpriteAtlases或通过精灵的packed属性来获取关联的图集。不过,这部分可能不适用于运行时,需要特别提醒用户。 另外,引用[4]提到动态图集的概念,但动态图集通常是在运行时生成的,可能与标准的SpriteAtlas不同,可能没有名称属性或者名称是动态生成的,这时候可能需要其他方法来处理。 总结可能的解决方案: 1. 直接通过SpriteAtlas实例的name属性获取。 2. 在编辑器下使用UnityEditor.SpriteAtlasExtensions获取精灵所属的图集名称。 3. 动态图集可能需要不同的处理方式,比如自定义名称管理。 需要注意的几点: - 运行时获取图集名称需要确保图集已经被正确加载。 - 编辑器扩展方法不能在构建后的应用中使用。 - 动态图集的名称可能由系统生成,需要查看具体实现。 最后,根据这些思考,整理出步骤清晰的回答,并生成相关问题。</think>在Unity中获取图集Atlas)的名称可以通过以下方法实现: --- ### **方法1:直接通过SpriteAtlas实例获取** 若已加载`SpriteAtlas`对象,直接访问其`name`属性: ```csharp using UnityEngine.U2D; public class AtlasNameExample : MonoBehaviour { public SpriteAtlas atlas; void Start() { if (atlas != null) { string atlasName = atlas.name; Debug.Log("图集名称:" + atlasName); } } } ``` 此方法适用于通过Inspector直接赋值的图集实例[^3]。 --- ### **方法2:通过资源路径加载后获取** 若图集通过资源路径动态加载(如`Resources.Load`): ```csharp SpriteAtlas loadedAtlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("路径/图集名称"); string atlasName = loadedAtlas.name; ``` 需确保资源路径正确且图集已标记为可加载。 --- ### **方法3:编辑器扩展(仅限开发阶段)** 在编辑器模式下,可通过`UnityEditor`命名空间获取精灵所属图集名称: ```csharp #if UNITY_EDITOR using UnityEditor.U2D; using UnityEditor; public static string GetAtlasNameBySprite(Sprite sprite) { SpriteAtlas atlas = SpriteAtlasExtensions.GetSpriteAtlases(sprite)[0]; return atlas.name; } #endif ``` 此方法仅适用于编辑器,不可用于运行时[^4]。 --- ### **注意事项** 1. **动态图集(Runtime Atlas)**:动态生成图集名称可能由系统自动分配,需结合具体实现逻辑管理名称[^4]。 2. **资源依赖**:若图集未正确打包或依赖关系错误,可能导致加载失败。需确保图集资源符合打包规则[^2]。 ---
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