如果想利用渲染到纹理又想反锯齿

本文介绍了如何在DirectX中创建纹理并将其用作渲染目标。由于带有D3DUSAGE_RENDERTARGET标志的纹理无法实现反锯齿,文中提供了一种解决方案:先将场景渲染到一个不带此标志的Surface上,再通过StretchRect复制到纹理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

渲染到纹理,我们常常是CreateTexture()如

 

 

然后GetSurfaceLevel() 如

 

 

但Usage为D3DUSAGE_RENDERTARGET的Texture不能进行反锯齿, 而且Pool必须为D3DPOOL_DEFAULT.

 

如果想利用RenderTarget做为纹理又想反锯齿, 可以先把场景渲染到一个CreateRenderTarget创建的Surface(或BackBuffer)上, 再用IDirect3DDevice9::StretchRect拷贝到纹理上。

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