在flex中,state的概念类似于flash中的场景,一个场景对应着一个界面,在一个复杂的flex应用中,可能会有很多场景,在flash中可以利用时间线来管理场景,而在flex中只得通过手工管理管理state,经过一段时间探索我发现利用策略模式管理这些state不失为一种优雅的方法,方案如下:
1 建立策略接口,在这里把state抽象为做2件事,doLogic():对目标(舞台)数据进行一些必要的逻辑处理,doRender():对目标(舞台)的显示列表做必要的修改和填充。
package
{
public interface IState{
function doLogic():void;
function doRender():void;
}
}
2 定义通用策略,实现一些通用部分,比如异常处理。
package
{
public class AbstractState implements IState
{
protected var target:StateManage;
public function AbstractState(aTarget:StateManage){
target = aTarget;
}
public function doLogic () : void {
throw new Error ("抽象方法应被重载");
}
public function doRender () : void {
throw new Error ("抽象方法应被重载");
}
}
}
3 建立具体的策略类,负责具体的state,在这里doLogic()通过向目标发送消息修改了目标数据message, doLogic()向目标发送消息修改目标的显示列表。类似可以再建立更多的具体策略类:state2……stateN。
package
{
public class State1 extends AbstractState implements IState{
public function State1(aTarget:StateManage){
super(aTarget);
}
override public function doLogic():void {
target.message="现在是状态1";
}
override public function doRender():void {
target.title.text=target.message;
}
}
}
4 至此state的设计完毕了,写个main文件测试下,运行后点击改变状态按钮,则应用在state1和state2中来回切换。可以在该模式下对应用进行扩展从而达到比较复杂的场景展示。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute"
creationComplete="onCreationComplete(event);">
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.events.FlexEvent;
private var _state:IState;
public var message:String;
private function onStateChange(aEvent:MouseEvent):void {
if(_state is State2){
_state = new State1(this);
} else if(_state is State1){
_state = new State2(this);
}
_state.doLogic();
_state.doRender();
}
private function onCreationComplete (aEvent:FlexEvent):void {
_state = new State1(this);
_state.doLogic();
_state.doRender();
toggle.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onStateChange);
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Text id="title" x="194" y="23" width="152" fontSize="18" color="#F9210B"/>
<mx:Button id="toggle" x="457" y="21" label="改变状态" fontSize="12"/>
</mx:Application>