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转载 提示IFCONFIG命令不存在的解决办法
# ifconfig 提示命令不存在 使用 # /sbin/ifconfig 即可 原因: 系统默认的环境变量设置不对 在 普通用户 和root用户下分别执行echo $PATH,PATH里少了四个地址:/sbin:/usr/sbin:/usr/local/sbin:/usr/kerberos/sbin 而,ifconfig恰恰就在/sbin里面。
2014-09-11 15:15:33
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原创 python简单习题系列2
利用python作为科学计算器。熟悉Python中的常用运算符,并分别求出表达式12*34+78-132/6、(12*(34+78)-132)/6、(86/40)**5的值。并利用math模块进行数学计算,分别求出145/23的余数,0.5的sin和cos值(注意sin和cos中参数是弧度制表示
2014-06-02 14:53:44
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原创 5人分鱼问题
A、B、C、D、E五个人在某天夜里合伙去捕鱼,到第二天凌晨时都疲惫不堪,于是各自找地方睡觉。日上三杆,A第一个醒来,他将鱼分为五份,把多余的一条鱼扔掉,拿走自己的一份。B第二个醒来,也将鱼分为五份,把多余的一条鱼扔掉,保持走自己的一份。C、D、E依次醒来,也按同样的方法拿走鱼。问他们合伙至少捕了多少条鱼?(思路:定鱼的总数为X,则X可以按照题目的要求进行五次分配:X-1后可被5整除
2014-05-21 23:41:09
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原创 求空间中线段上到已知直线距离最近的点
这个其实是求线段到直线之间的最近距离,求出最近距离位置在线段上的点。 如下图所示,一条线段和一条直线的解的限定区域为[0, 1] ×[-∞, ∞]。假设直线为直线L_1 (s)=P_1+s(d_1 ) ⃗,则线段对应直线方程L_2(s)=P_2+t(d_2 ) ⃗中t的范围为[0, 1]。如果在线段所在的无限直线上的最接近点的参数小于0或者大于1,那么就必须在线段的一端取得最近的点,即为线段一
2014-04-12 15:45:46
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原创 空间中直线之间距离介绍及原码
三维直线与直线之间的距离: (由于用word中公式编辑器所编写的公式复制过来显示的有问题,后面贴了文档中的段落图片,以便读者看清楚)假设有两条直线L_0 (s)=P_0+s(d_0 ) ⃗ 和L_1 (t)=P_1+t(d_1 ) ⃗ ,设Q_0=P_0+s_c (d_0 ) ⃗ 和Q_1=P_1+t_c (d_1 ) ⃗ 为分别位于P_0和P_1处的点,它们之间的距离为最小距离,并设v
2014-04-12 15:43:01
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原创 ogre 选取包围盒的两种方式
在调用ogre的命令做与包围盒的选取时,有两种比较快速的方法,适合在不同需求下使用。这里选取主要是指点选。m_windowWidth,m_windowHeight 分别指窗口的宽度和高度。 1. 射线选取:// get camera ray Ogre::Ray cameraRay = m_camera->getCameraToViewportRay(point.x /m_windo
2014-04-12 15:32:18
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原创 Ogre屏幕坐标的几种方式
在使用Camera::getCameraToViewportBoxVolume (Real screenLeft,Real screenTop, Real screenRight, Real screenBottom, boolincludeFarPlane=false)时,不清楚这几个值到底该怎么设置呢?跟我用的屏幕坐标mousePoint(x,y)有什么不一样呢?接 下来总结一下。常见
2014-04-12 15:29:32
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原创 两个类的相互引用
在编程时,经常会遇到两个类相互使用的情况,这时候就用到两个类的相互引用,这时候该怎么处理呢?在查阅资料和同事讨论后,知道这种交叉使用的情况是可以处理的。在各自头文件中声明对方,而不用包含,即要用class *,而不用 #include ;在对应的实现类中引用#include。例如:有两个类 A 和 B。class B; class A { private:
2014-04-12 15:28:26
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原创 类的静态成员函数
在一次代码移动和重组编辑中,发现有一些函数是几个类共用的一些算法实现函数,使用了类的静态成员函数。添加一个类 Utility, 如下所示:Class Utility { Utility(); ~Utility(); static bool InCicle() { ... return true;
2014-04-12 15:27:14
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原创 不要返回局部对象的引用
在一个函数返回值为引用时,千万不要返回局部变量的引用。看下面的例子:class Data { Public: Data(); ~Data(); float& getTolerance(); Private: float mTolerance; };在实现这个类的成员函数getTolerance时,如果用下面方式实现
2014-04-12 15:25:21
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原创 一个“-1.#INF000”引发的bug
在c++代码中,今天调试时,发现一个变量的值都变成了“-1.#INF000”。如下图所示:出错的变量 变量值变得不正常了,所以接下来的操作都不正确了,最终导致了不正常的结果。起初不知道该怎么去调试,感觉无从下手。后来加了测试的判断,当满足该判断时加入assert(false), 这样就可以轻松的找到引起错误的罪魁祸首了。出错的变量名为:box,box.mMinimum
2014-04-12 15:24:21
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转载 尽量使用“引用常量”传递函数参数
默认情况下, C++ 为函数传入和传出对象是采用传值方式的(这是由 C语言继承而来的特征)。除非你明确使用其他方法,函数的形式参数总会通过复制实在参数的副本来创建,并且,函数的调用者得到的也是函数返回值得一个副本。这些副本是由对象的拷贝构造函数创建的。这使得“传值”成为一项代价十分昂贵的操作。下面向你介绍正确的方法,那就是:通过引用常量传递参数: bool (const Student&s);
2014-04-12 15:22:57
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原创 Ogre 发光效果
Ogre 对单个物体使用 glow 效果使用的资源: 1. glow.compositor compositor Glow { technique { texture rt0 target_width target_height PF_A8R8G8B8 texture glowMap target_width target_height PF_A8R8G8B8
2014-04-12 15:20:35
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原创 Ogre procedural 几何图元库
概述: Ogre procedural 几何图元库是Ogre3D的基本图元库。使我们可以快速的创建几何图元,比如立方体, 球, 圆锥等。 几何图元包含: Box 盒子 RounderBox 弧形盒子 Plane 平面 Sphere 球 IcoShere 正三角形面组成的球 Cylinder 圆柱 Tube 软管 Capsule 胶囊 Cone 圆锥
2014-04-12 15:17:26
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转载 标准C++类型转换操作符
C++通过引进四个新的类型转换操作符克服了C风格类型转换的缺点,这四个操作符是: const_cast(expression) dynamic_cast( expression ) static_cast(expression) reinterpret_cast(expression ) 在大多数情况下,对于这些操作符你只需要知道原来你习惯于这样写: (type)
2014-04-09 22:39:47
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空空如也
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