Unity 窗体透明

文章转自游戏蛮牛:http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=103087&_dsign=ec6d9a3d

偶然在国外网站上看到的一个脚本,通过纯色背景抠像的方法,把windows的窗体透明化,可以用来做无背景的小头像、桌面精灵等。
首先新建一个叫TransparentWindow的CS脚本,输入如下代码:
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
 
public class TransparentWindow : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Material m_Material;
 
    private struct MARGINS
    {
        public int cxLeftWidth;
        public int cxRightWidth;
        public int cyTopHeight;
        public int cyBottomHeight;
    }
 
    // Define function signatures to import from Windows APIs
 
    [DllImport("user32.dll")]
    private static extern IntPtr GetActiveWindow();
 
    [DllImport("user32.dll")]
    private static extern int SetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex, uint dwNewLong);
 
    [DllImport("Dwmapi.dll")]
    private static extern uint DwmExtendFrameIntoClientArea(IntPtr hWnd, ref MARGINS margins);
 
 
    // Definitions of window styles
    const int GWL_STYLE = -16;
    const uint WS_POPUP = 0x80000000;
    const uint WS_VISIBLE = 0x10000000;
 
    void Start()
    {
#if !UNITY_EDITOR
        var margins = new MARGINS() { cxLeftWidth = -1 };
 
        // Get a handle to the window
        var hwnd = GetActiveWindow();
 
        // Set properties of the window
        // See: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms633591%28v=vs.85%29.aspx
        SetWindowLong(hwnd, GWL_STYLE, WS_POPUP | WS_VISIBLE);
 
        // Extend the window into the client area
        //See: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa969512%28v=vs.85%29.aspx 
        DwmExtendFrameIntoClientArea(hwnd, ref margins);
#endif
    }
 
    // Pass the output of the camera to the custom material
    // for chroma replacement
    void OnRenderImage(RenderTexture from, RenderTexture to)
    {
        Graphics.Blit(from, to, m_Material);
    }
}



然后新建一个叫ChromakeyTransparent的Shader:
Shader "Custom/ChromakeyTransparent" {
    Properties{
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _TransparentColourKey("Transparent Colour Key", Color) = (0,0,0,1)
        _TransparencyTolerance("Transparency Tolerance", Float) = 0.01
    }
 
    SubShader{
        Pass{
            Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200
 
            CGPROGRAM
 
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct a2v
            {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            v2f vert(a2v input)
            {
                v2f output;
                output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos);
                output.uv = input.uv;
                return output;
            }
 
            sampler2D _MainTex;
            float3 _TransparentColourKey;
            float _TransparencyTolerance;
 
            float4 frag(v2f input) : SV_Target
            {
                // What is the colour that *would* be rendered here?
                float4 colour = tex2D(_MainTex, input.uv);
 
                // Calculate the different in each component from the chosen transparency colour
                float deltaR = abs(colour.r - _TransparentColourKey.r);
                float deltaG = abs(colour.g - _TransparentColourKey.g);
                float deltaB = abs(colour.b - _TransparentColourKey.b);
 
                // If colour is within tolerance, write a transparent pixel
                if (deltaR < _TransparencyTolerance && deltaG < _TransparencyTolerance && deltaB < _TransparencyTolerance)
                {
                    return float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
                }
 
                // Otherwise, return the regular colour
                return colour;
            }
            ENDCG
        }
    }
}



新建一个材质,选择我们刚刚写好的Shader,将TransparentWindow挂载到摄像机上,摄像机的Clear Flags选择Solid Color,Background选择和材质的Transparent Color Key相同的颜色(建议选择与模型边缘颜色相近的颜色,不然会出现较明显的毛边),将材质拖拽给TransparentWindow的Material变量。


运行之后可以看到背景颜色已经被扣掉(黑色其实是透明):
Build一下之后我们就可以看到类似桌面精灵的一个程序了:

1. Custom Dialog Android支持自定义窗口的风格: 1)首先在资源里面建立style的value; example: <style name="Theme.CustomDialog" parent="android:style/Theme.Dialog"> <item name="android:windowBackground">@drawable/filled_box</item> </style> drawable/filled_box.xml <shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <solid android:color="#f0600000"/> <stroke android:width="3dp" color="#ffff8080"/> <corners android:radius="3dp" /> <padding android:left="10dp" android:top="10dp" android:right="10dp" android:bottom="10dp" /> </shape> PS:关于Styles的学习,可以参见:http://code.google.com/android/reference/available-resources.html#stylesandthemes 2)设置当前activity的属性,两种方式:1.在manifest文件中给指定的activity增加属性 android:theme="@android:style/Theme.CustomDialog"。2.在程序中增加语句setTheme(R.style.Theme_CustomDialog); PS1:如果只是将Acticity显示为默认的Dialog, 跳过第一步,只需要在manifest文中增加属性:android:theme="@android:style/Theme.Dialog"或者在程序中增加setTheme(android.R.style.Theme_Dialog). PS2:其他创建Dialog的方法:创建app.Dialog类或者创建app.AlertDialog类。 Next Study:能不能在Activity已经打开以后动态修改当前Activity的风格? 在测试中发现,在onCreate()事件中增加setTheme(),必须在setContentView()之前,否则指定的Style不能生效 2.Custom Title Android除了可以为指定的Activity设置显示风格,此外也可以为指定的Activity设置一些特效,比如自定义Title,没有Title的Activity或者增加一个ICON等。 有意思的一点是,这些特效并不是你想设置的时候就行设置,你需要在Activity显示之前向系统申请要显示的特效,这样才能在下面的程序中为这些特效进行设置。(这样是不是多此一举有待研究) 为一个Activity设置自定义Title的流程: 1)为自定义的Title建立一个layout(custom_title_1.xml) <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/screen" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical"> <TextView android:id="@+id/left_text" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentLeft="true" android:text="Left" /> <TextView android:id="@+id/right_text" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentRight="true" android:text="Right" /> </RelativeLayout> 关于为什么采用RelativeLayout,可以参见:http://code.google.com/android/devel/ui/layout.html 2)为activity设定自定义Title特效并指定Title的layout: 在onCreate()事件中增加: requestWindowFeature(Window.FEATURE_CUSTOM_TITLE); setContentView(R.layout.custom_title); getWindow().setFeatureInt(Window.FEATURE_CUSTOM_TITLE, R.layout.custom_title_1); 这三条语句的次序不能颠倒,依次为申请特效,创建view,设置特效属性。其中requestWindowFeature等价于getWindow().requestFeature() 3)在需要修改Title的地方,获取left_text或者right_text进行设置即可。 Next Study:Activity的其他显示特效 Window还有其他一些feature,比如FEATURE_CONTEXT_MENU,FEATURE_NO_TITLE,FEATURE_LEFT_ICON等,有待继续学习研究。 Translucent Android为透明效果提供了内置的Theme: android:style/Theme.Translucent,只需要把当前的activity的theme设置为这个Theme就可以达到完全透明的效果。 如果要半透明的话,可以增加一个继承该Theme的style即可,实现如下: <style name="Theme.Translucent" parent="android:style/Theme.Translucent"> <item name="android:windowBackground">@drawable/translucent_background</item> <item name="android:colorForeground">#fff</item> </style> <drawable name="translucent_background">#e0000000</drawable> 此外API Demo中提供了另一个实例,不用继承内置的Theme,可以自己完全创建一个新的style,实现透明效果,同时可以加一些其他特效,比如模糊化等,但我试了半天也没有搞定,完全复制代码,也没有出现这个效果,这个现在可能不是很重要的东西,等以后有时间再研究补充吧。
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