请求消息绑定线程策略的选择
在上一篇文章中,我们看到,消息是直接在网络框架的io线程中处理的。这样做有一个非常严重的缺陷,如果业务处理比较耗时,那么io线程接受消息的速度就会下降,严重影响io的吞吐量。
典型的,我们应该另起线程池,专门用于异步处理玩家的请求消息。
在我之前的一篇文章(游戏服务端线程模型——无锁处理玩家请求),谈到可以通过某种映射,将玩家的请求分发到特定的线程进行处理,这样可以避免同一个玩家的请求需要进行线程同步。
在那篇文章,我们采用的映射策略是——将玩家的角色id与工作线程总数进行求模映射,这种模型其实是一种简单的策略。在极端的情况下,会造成非常多的玩家请求在同一条线程上(登录的玩家id不具有负载均衡性)。
采用什么映射策略,跟游戏本身的类型关联非常大。
举个例子,如果游戏的类型是一款MMORPG(大型多人在线游戏),场景地图非常大,游戏的战斗发生在服务端,pvp同步策略采用状态同步。这样的战斗方案为了减少锁竞争,往往要求同一张地图的所有玩家请求在一条线程上。特别的,由于战斗发生在服务端,怪物的行为,场景定时任务的执行,也应保证在同一条线程上。所以,这类游戏的请求消息映射策略往往跟场景id挂钩。
另外一些游戏类型,比如休闲游戏,或者虽然是rpg游戏,但战斗发生在客户端(服务端只做检验),映射策略跟场景没关系,只需保证负载均衡即可。
本文以第二种类型做演示。
为了达到负载均衡,我们可以在客户端链路的创建时