UnityShader 学习笔记 凹凸映射

这篇Unity学习笔记聚焦于凹凸映射技术,介绍了切线、法线和副切线的概念,并详细解释了如何从世界空间转换到切线空间的矩阵计算。文章还探讨了Unity内置的OutputTangentToWorld函数以及UnpackNormal函数在法线纹理处理中的应用,帮助读者深入理解凹凸映射在游戏图形中的实现。

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Unity学习笔记第三弹

  1. 关于纹理

    日常使用appdata_full,以及上篇提到了UnityObjectToWorldNormal(fixed3 normal);

    纹理映射没啥说的,主要是后文的凹凸映射。

    需要提到的是,高光反射不加纹理颜色。尝试加了,确实效果不好。

    关键公式:

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    
Shader"Single Texture FOR LIN"{
    Properties{
        _Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Specular("Specular",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,255)) = 10
    }
    SubShader{
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            //appdata_full

            struct v2f{
                float4 Pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(appdata_full v){
                v2f o;
                o.Pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                //两种都行
                //o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                //Tex
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+viewDir);
                fixed3 spacular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal, halfDir)),_Gloss);

                return fixed4(ambient+diffuse+spacular,1.0);
            }

           
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