ogre:在运行时,为entity添加骨骼文件,以及合并骨骼文件的方法

mesh文件和skeleton文件内容解析和骨骼动画原理 前几天在实现编辑器特效跳过时间的时候,发现循环调用update的方法对骨骼动画没有效果。没办法那就看看骨骼动画的原理吧。 一、mesh文件和skeletion文件中的内容 1、mesh文件中的主要信息 (1)vertexbuffer(顶点缓冲区) 这部分保存的是构成模型的所有顶点的坐标,该顶点的纹理坐标,和该顶点的颜色大概是像这样子 像第一个vertex标签中   //顶点位置 阅读详情

 

添加:
很简单,setSkeletonName即可。
 
但是,需要初始化一下:
_initialise(true);
refreshAvailableAnimationState(); //这个函数好像可以不用调用,具体还没时间仔细看,不过调用一下,也可以 >_<
 
 
合并:
skel1,skel2两个骨骼实例指针.
Skeleton::BoneHandleMap bhm;
skel2->_buildMapBoneByName(skel2.get(), bhm );
skel1->_mergeSkeletonAnimations( skel2.get(), bhm );
DWORD AniNum = skel1->getNumAnimations();//察看一下合并后有多少动画
SkeletonSerializer *SkelSerializer = new SkeletionSerializer();//创建一个骨骼文件序列化类
SkelSerializer->exportSkeleton( skel1.get(), filename );//导出这个骨骼文件
用CesiumLab2+nginx零成本构建三维地形服务:从DEM数据到浏览器渲染全流程 本文详细介绍了如何利用CesiumLab2和nginx零成本构建私有三维地形服务的完整流程。从获取DEM数据、使用CesiumLab2进行格式转换,到配置nginx服务器并重点解决跨域问题(Access-Control-Allow-Origin),最终实现在Cesium中流畅加载与渲染自定义地形,为内网或涉密项目提供了高性价比的解决方案。 阅读详情

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