相关推荐
ADS仿真功率放大器实例学习笔记
ADS仿真功率放大器实例学习笔记
Ogre共享骨骼与两种骨骼驱动方法
前言 最近业务中用到Ogre做基于3D关键点虚拟角色骨骼驱动,但是遇到两个问题: 身体、头、眼睛、衣服等mesh的骨骼是分开的,但是骨骼结构都是一样的,需要设置共享骨骼 驱动的时候可以直接修改骨骼旋转量,或者将旋转量存到动画帧里面去,后者会根据播放时间间隔自动插帧 国际惯例,参考博客: Ogre3D 实现角色换装 【Ogre-windows】旋转矩阵及位置解析 Ogre 换装系统 shareSkeletonInstanceWith 代码实现 下面分别包括:共享骨骼、关节驱动、动画帧驱动、遇到的坑 其中关
FFmpeg HDR视频转SDR视频命令
之前蓝光盘电影多是AVC 1080p 8bit SDR格式视频,近两年4K电影流行,下载的蓝光电影多是HEVC 2160p 10bit HDR视频格式。 ffprobe查看有如下属性: # 10bit HDR Stream #0:0(eng): Video: hevc (Main 10), yuv420p10le(tv, bt2020nc/bt2020/smpte2084), 3840x2160 [SAR 1:1 DAR 16:9], 23.98 fps, 23.98 tbr, 1k tbn, 23.98
Spine 使用skel文件 代替json处理,提升加载速度
1.首先美术那边把导出的spine二进制文件发给你。文件有三个。分别是以.atlas、.skel、png结尾的文件,如图: 2.在图集.atlas后面加上.txt后缀。(因为unity不能识别.atlas文件,可以读取txt文件)。如图: 3.将文件导入unity中。(前提untiy中已经存在spine-unity运行库文件)。导入后里面是没有生成xxx.asset文件。如图: 看到这怎么没有实例化出我们想要的那个对象呢?,不要急,我们一步一步来,接下来我们实例化这个对象。选中二进制文件.skel结尾。右.
图像去畸变(相机成像、畸变模型)
首先通过上一步相机标定得到畸变参数和相机内参,同时,由于图像去畸变都是在归一化相机坐标系下进行的,而图像都是像素坐标,所以需要先通过相机内参矩阵将图片上的像素点从像素坐标系转变到归一化坐标系,再通过畸变参数在归一化坐标上进行去畸变的操作。由于畸变是发生在世界点通过透镜投影到相机坐标系这个过程中的,所以去畸变操作是在相机坐标系下进行的。(如图,Pd即为畸变后成像点)3.读取图像和各个参数,调用去畸变函数(opencv自带的cv.undistort函数),就可以完成对图像的去畸变处理,进而得到去畸变的图像。
详细对比模型训练和模型精调
当我们进行模型精调(Fine-Tuning)和模型训练时,我们需要考虑到不同的步骤和目标。
Ogre 换装系统 shareSkeletonInstanceWith
<br />附加模型的换装系统可以通过 shareSkeletonInstanceWith()这个函数实现把一个模型绑定到另外一个模型<br />voidOgre::Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity*entity) Shares the SkeletonInstance with the supplied entity.Note that in order for this to work, both entities must have the same
薄膜电容寿命预测全解析:从理论到实践,5步搞定可靠性评估
本文全面解析薄膜电容寿命预测的理论与实践,提供五步可靠性评估流程,涵盖温度应力、电压应力等关键因素分析,并分享提升寿命的实用技巧。特别适用于新能源、电动汽车等领域的设计工程师,帮助准确预测薄膜电容在实际工况下的使用寿命。
Ogre手动绘制模型以及添加材质
<br />1.用Ogre来绘制一个立方体ManualObject* cube; cube = mSceneMgr->createManualObject("cube"); cube->begin("cubeMaterial"); // 顶点 cube->position( -100, -100, -100); //0 cube->colour(0.0, 0.0, 0.0); cube->position( 100, -100, -100); //1
笔试题-2023-芯原-数字前端设计or验证【纯净题目版】
笔试题-2023-芯原-数字前端设计or验证【纯净题目版】
华为OD面试手撕真题 - 最大数
华为OD面试手撕真题 最大的数 提供Java、C++、Python、Go、JavaScript源码实现,并提供完整思路讲解
从零配置OGRE 3D引擎:C++图形开发入门与旋转立方体实战
3D图形渲染引擎是现代游戏开发和可视化应用的核心组件,它封装了底层图形API的复杂性,为开发者提供了高效的场景管理与渲染能力。其技术价值在于平衡性能与易用性,让开发者能够专注于内容创作与逻辑实现,广泛应用于游戏、仿真、数据可视化等领域。本文以经典的OGRE引擎为例,通过详细的编译配置和依赖管理指南,结合CMake构建工具和vcpkg包管理器,手把手带领读者完成环境搭建,并实现一个包含光照与动画的旋转立方体示例,深入讲解场景图、资源管理等核心概念。
IEM模型,地表粗糙度模拟
利用微波反演土壤水分时候,利用IEM模型可以实现对随机地表的模拟
ogre+oFusion+3dsMax如何合并多个骨骼动画文件
网上常说ogre+oFusion+3dsMax是开源游戏编程的黄金组合,但是在刚接触时我就遇到了一个问题,用oFusion导出的.mesh只能和一个.skeleton文件绑定,而一个.skeleton中只只能包含一个动作,这问题就大了,一般游戏,一个模型都应该能在n个动作中切换,为了解决这个问题,我在ogre3d.org的论坛中泡了好一阵子,终于找到了解决方案,为了让后来人能够少走弯路,总结如下:
老版QQ原生表情gif动态
这是老版的QQ表情,不过全是动态的的,Windows照片查看器是不会动的,可以右击用浏览器打开查看,再说一遍是老版的,只是分享给宁愿用老版也要动态的人。
android 蓝牙通讯demo
android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。
Ogre骨骼动画
原文网址:http://www.cnblogs.com/gameprogram/archive/2011/11/22/2259127.html Ogre骨骼动画 一、基本框架 先看一下OGRE动画的基本框架: http://blog.youkuaiyun.com/leonwei/article/details/5819248 二、动画控制 OGRE的基本动画控制是很简单的,设
复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文
答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案
Ogre换装系统
Ogre换装系统 角色换装作为游戏里一个古老而不可或缺的系统,各个引擎都有完备支持,Ogre也不例外. 尽管网上一些讨论把Ogre换装说得讳莫如深,实际上它还是很简单的.早在05年提及这个问题时,sinbad也只是说了一句 “use Entity::shareSkeleto
Ogre手动添加骨骼动画
///初始化骨骼动画参数 Animation::setDefaultInterpolationMode(Animation::IM_LINEAR); Animation::setDefaultRotationInterpolationMode(Animation::RIM_LINEAR); ///得到实体 Ogre::Entity* ent = m_pRenderBox->get
Ogre手动加载骨骼动画
<br /><br />如果自己设置骨骼/mesh目录,还要手动修改resources.cfg文件,将骨骼/mesh目录添加进去,否则程序会崩溃01///初始化骨骼动画参数 02Animation::setDefaultInterpolationMode(Animation::IM_LINEAR); 03Animation::setDefaultRotationInterpolationMode(Animation::RIM_LINEAR); 04 05///得到实体 06Ogre::Entity*
一个使用c++在lua中创建自定义数据类型的简易方法
lua是一个内嵌式的语言,很多初学者对于lua中使用c++类中的函数,或者用c++直接创建一个自己的自定义数据类型比较头疼,因为这部分确实比较乱,牵扯到内存释放分配等问题,但是如果把其中关系理清,还是很简单的,下面这段代码是一个老外写的,我做了一些修改。首先看代码。 #ifndef LUNA_H#define LUNA_H 1/***********************
physx中的inertia tensors(惯性张量)
最近编写编辑器的时候遇到一个问题,在创建一个nxactor后,这个actor的弹性很奇怪,在平坦的地面弹起来会胡乱的旋转。 在和正常actor比较后,发现,是弹性张量出的问题,犹豫程序的bug,导致弹性张量出现无效值。 在查阅了physx文档,发现这个弹性张量只能通过程序计算physx提供了一系列函数 NxCompute.....MassNxCompute.....
在ogre中进行精细射线检测
ogre有一个RaySceneQuery的类,在默认场景管理器下,这个类返回一组RaySceneQueryResultEntry,他们都是通过包围盒进行的检测,由于包围盒过于简陋,我们可以再进行更精细的基于面的射线碰撞检测。主要注意的就是mesh的构造方式,是否用了index,index是16位还是32位,其他的没什么了,射线到三角的检测函数取自dx例子,ogre自己也提供了,不过我感觉
研究physx的一些进展(NxTriangleMesh)
physx有很多用户类需要自己写,很麻烦,比如NxStream,NxUserAllocator,不过他带的例子中有现成了,拿来用好了 :)physx的plane类型和character不能进行碰撞,这点非常奇怪,网上问了很多人,都不得要领,在他的官方论坛上问,也没有回应,好在他的NxtriangleMesh支持和character的碰撞。physx除了对固定形状的碰撞判定外,还支持任
实现一个类似3dmax那样的鼠标移动物体操作
说起来很简单,但是当第一次想的时候,感觉还是挺有难度的。 首先得到当前物体需要朝向哪个方向移动,比如用户选中了x轴,说明物体需要沿着物体自己的x轴方向运动。 然后将这个x轴方向转换到摄像机空间,然后让z=0得到一个前截平面上的投影。 将这个投影和鼠标移动的xy组成的向量进行点积,得到这个值就是我们需要在x轴上移动的量,当然这个量很小,我们需要将他放大,系数随我们喜欢了
physx学习手记,NxUserContactReport,NxUserTriggerReport,NxUserContactModify
这三个类是physx里常用的3个回调函数NxUserContactReport:报告物体碰撞时的数据,用户可以在这里得到碰撞的具体信息NxUserTriggerReport:是触发器,物体穿过、进入、离开触发器都会调用NxUserContactModify:是physx提供的一个强大的在碰撞瞬间的修改机会,但是消耗量巨大,sdk中说推荐只有在极为重要的地方使用它,比如主角,另外如果使用
ogre与mfc结合
将view类直接当作ExampleApplication来用,不继承另外实现一个自己的ExampleFrameListener 重点在于configure里面 mWindow = mRoot->initialise(false);这里要用false,不使用autowindow 然后unsigned int hWnd = (unsigned int)this->
physx学习手记
physx放下了一段时间,最近重新拣起,很多东西都忘记,重新复习一下。1,创建基本物理对象physx的碰撞对象是actor,每个actor都可以包含任意多个基本物理模型(shape)。shape有很多种,cube,sphere,capsule,plane,heightfield。创建一个actor需要3个对象的信息才能创建,body描述,shape描述,actor描述。body描
1万+



被折叠的 条评论
为什么被折叠?



