状态模式(State Pattern)
定义
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先的状态
- State类,抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
- ConcreteState类,具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
- Context类,维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。
常用场景
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;
- 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State 模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据自身情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
优缺点
优点:
- 将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
- 可以消除庞大的条件分支语句。状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
缺点:
子类越多会带来类膨胀的问题
C++实现
举例:工作流开发
在软件开发过程中,一个任务(用户故事)都要经过需求、开发、测试、验收等阶段,不同的阶段需要不同的人做相应的事,每个阶段相当于一个状态,此时用状态模式比较合适。
类图:
代码:
/*!
*@file State.h
*@brief 状态模式
*/
#ifndef STATE_H
#define STATE_H
#include <iostream>
// 状态类
class State
{
public:
State() {}
virtual ~State() {}
virtual void Process() = 0;
};
// 需求
class RequestState : public State
{
public:
RequestState() {}
~RequestState() {}
void Process()
{
std::cout << "需求整理中" << std::endl;
}
};
// 开发
class DevelopState : public State
{
public:
DevelopState() {}
~DevelopState() {}
void Process()
{
std::cout << "开发中" << std::endl;
}
};
// 测试
class TestState : public State
{
public:
TestState() {}
~TestState() {}
void Process()
{
std::cout << "测试中" << std::endl;
}
};
// 验收
class AcceptState : public State
{
public:
AcceptState() {}
~AcceptState() {}
void Process()
{
std::cout << "验收中" << std::endl;
}
};
// 任务
class UserStory
{
public:
UserStory(State* state): m_state(state)
{
}
~UserStory()
{
if (m_state)
{
delete m_state;
m_state = nullptr;
}
}
void SetState(State* state)
{
if (m_state)
delete m_state;
m_state = state;
}
State* GetState()
{
return m_state;
}
void Process()
{
m_state->Process();
}
private:
State* m_state; // 内部状态
};
void StateTest()
{
UserStory* pUserStory = new UserStory(new RequestState);
pUserStory->Process();
pUserStory->SetState(new DevelopState);
pUserStory->Process();
pUserStory->SetState(new TestState);
pUserStory->Process();
pUserStory->SetState(new AcceptState);
pUserStory->Process();
delete pUserStory;
pUserStory = nullptr;
}
#endif // STATE_H