Unity基础课程之物理引擎3-碰撞检测案例-吃金币并加分显在UI文本框上

业务逻辑💼:


这个脚本的主要功能是用于显示和更新主角的得分。在游戏中,玩家需要吃到金币来增加分数,而这个脚本就是负责将得分的变化实时显示在屏幕上的。

程序逻辑💻:


1️⃣首先,在脚本的开始部分,通过 System.Collections.Generic 导入一些常用的集合类型。
2️⃣然后,定义一个 Score 类,这个类继承自 MonoBehaviour。在这个类中,我们定义了一个 CurrentScore 静态变量,用于存储主角的当前得分,以及一个 oneScoretext 变量,用于存储用于显示得分的文本框。
3️⃣在 Awake() 方法中,我们将 CurrentScore 初始化为 0,这是游戏开始时分数的默认值。
4️⃣在 Start() 方法中,我们通过 GameObject.Find("Text (TMP)") 找到一个名为 "Text (TMP)" 的游戏物体,并获取其 TMP_Text 组件,将其存储在 oneScoretext 变量中。
5️⃣在 Update() 方法中,我们每帧都会更新 oneScoretext 的文本内容,将其设置为 "Score:" 加上当前得分的字符串形式。这样,玩家就能看到实时的得分变化了。

场景设置:

创建UI-Text-TextMeshPro,弹出对话框,点第一个导入,脚本挂在那里都行,为了面向对象的信仰,我挂在了主角身上!

完整代码: 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;//引用文本UI插件
public class Score : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update

    TMP_Text oneScoretext;//从wai外边存储一个文本框
    public static int CurrentScore = 0;//记录分数

    private void Awake()//比start先执行,仅仅执行一次
    {
        CurrentScore = 0;//游戏开始时就把分数归0
    }
    void Start()
    {
        oneScoretext = GameObject.Find("Text (TMP)").GetComponent<TMP_Text>();
        Debug.Log("拿到文本框"+oneScoretext.name);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        oneScoretext.text = "Score:"+ CurrentScore.ToString();//int 转字符串 把分数存到外部的文字框中, 实时更新
    }
}

 

 往期回顾:

http://t.csdnimg.cn/UKRIa

Unity中控制摄像机跟踪游戏角色(插值柔和追踪+旋转)-优快云博客

Unity实现用WASD控制一个物体前后左右移动-小白课程01-优快云博客

Unity基础课程之物理引擎2-用于射击或者点击消除的射线检测方法-优快云博客

### Unity 实现金币加分功能 在 Unity 中实现金币加分功能,可以通过碰撞检测UI 示分数以及动态更新文本框的值来完成。以下是具体实现方法: #### 1. 碰撞检测 使用 `OnCollisionEnter2D` 函数检测玩家与金币之间的碰撞。当检测到碰撞时,销毁金币对象加分数[^1]。 ```csharp void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Coin")) // 假设金币标签为 "Coin" { Destroy(collision.gameObject); // 销毁金币 int coinValue = collision.gameObject.GetComponent<Coin>().Value; // 获取金币分值 UIManager.Instance.AddScore(coinValue); // 调用单例模式的UI管理器增加分数 } } ``` #### 2. 分数管理 创建一个 `UIManager` 单例类,用于管理分数和更新 UI 文本框[^3]。 ```csharp public class UIManager : MonoBehaviour { public static UIManager Instance { get; private set; } // 单例模式 public TMP_Text scoreText; // 引用 TextMeshPro 文本框 private int score = 0; private void Awake() { if (Instance == null) Instance = this; else Destroy(gameObject); } public void AddScore(int value) { score += value; scoreText.text = "Score: " + score.ToString(); // 更新文本框内容 } } ``` #### 3. 动态更新文本框 通过 `TMP_Text` 或 `Text` 组件动态更新分数示。可以将分数存储为静态变量,以便在多个脚本中共享[^4]。 ```csharp using UnityEngine; using TMPro; public class ScoreManager : MonoBehaviour { public static int CurrentScore = 0; // 静态变量存储当前分数 public TMP_Text scoreText; // 引用 TextMeshPro 文本框 private void Start() { CurrentScore = 0; // 初始化分数 } private void Update() { scoreText.text = "Score: " + CurrentScore.ToString(); // 实时更新文本框 } } ``` #### 4. 金币脚本 为每种类型的金币创建脚本,定义其分值[^2]。 ```csharp public class Coin : MonoBehaviour { public int Value; // 金币分值 private void Start() { // 根据金币类型设置分值 if (gameObject.name == "GoldCoin") Value = 3; else if (gameObject.name == "SilverCoin") Value = 2; else if (gameObject.name == "BronzeCoin") Value = 1; } } ``` #### 5. 播放音效 在碰撞检测中调用音效播放函数[^2]。 ```csharp private AudioSource source; private void Start() { source = GetComponent<AudioSource>(); } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Coin")) { Destroy(collision.gameObject); int coinValue = collision.gameObject.GetComponent<Coin>().Value; UIManager.Instance.AddScore(coinValue); source.Play(); // 播放音效 } } ``` ### 注意事项 - 确保金币对象具有 `Collider2D` 和 `Rigidbody2D` 组件,启用 `Is Trigger` 属性。 - 玩家对象也需要 `Collider2D` 和 `Rigidbody2D` 组件,但不需要启用 `Is Trigger` 属性。 - 使用 `Tag` 或 `Layer` 来区分金币和其他游戏对象,避免误触其他物体。
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