摆脱游戏单一定价:消费者剩余、长尾理论与免费增值

【管理科学】第六十三篇 企业管理者招聘与人才博弈战略02 编号类型领域问题问题的数学分析(含逐步推理与数值范围)方法/手段/步骤/流程/话术/策略/行为/时序的所有内容和步骤(含数学表达式与数值分析)时序数学表达式及周期行动的数学表达式(含数值范围)关联知识和法律法规651组织博弈成本控制如何在保证质量的前提下有效控制成本?逐步推理: 1. 成本控制模型:成本每降低10%,利润可提升15%~25%。但过度降本可能影响质量和员工士气。 2. 控制效果:有效的成本控制可使利润率提升5%~10%。 3. 法律风险:需遵守劳动法和产品质量法。步骤与数学表 阅读详情

【编者按】本文为根据游戏邦对Gamesbrief自2011年5月至2011年11月的一系列翻译文章汇总而成,有删节。

  早在网络游戏时代,网络游戏的盈利模式就有着收费运营和免费增值两种形式。到了移动游戏时代,似乎免费增值游戏已经成为了主流。

  为什么?

  1. 定价的艺术:收益与消费者剩余

  在互联网还未普及的年代里,游戏出售只有一个途径:实体店。通过实体店销售游戏的成本会很高,这种成本并不是指游戏的开发成本,而是指相关的版税和营销费用。例如说,《使命召唤:现代战争2》的开发成本为5000万美元,而生产和营销费用则高达1.5亿美元。

  在PC时代的游戏定价策略存在一个问题:游戏开发商无法为每个用户进行差异化定价,而只能为所有用户指定一个固定的价格。一款游戏的售价在数美元到数十美元不等,但少数玩家愿意为这款游戏付出更高的价格,在经济学中,这一用户愿意付出的价值与实际购买价值之间的部分被称为“消费者剩余”。

  如下图所示,在传统的定价模式中,用户的需求曲线是一条直线,供应者为获得最大限度的收益,那么应该在价格曲线的重点(A点)定价,图中的红色举行部分极为其收益(价格x需求),而矩形上方和右方的三角形(B+C)则为消费者剩余。

  

  

  如果卖方可以精确地对市场进行划分,并针对拥有不同需求和支付意愿的买方定不同的价格(如上图将市场划分为5个细分市场,定价分别为A1、A2、A、A3和A4),那么卖家收益则扩大为阴影部分所示。极端情况下,如果卖家能够精确知道每一个用户愿意付出的价格,那么用图表表示的话,其收益则为需求曲线与坐标轴围成的三角部分,此时卖家的收益达到最大化。

  然而由于时间、空间、运输、渠道、成本等各种条件的限制,在PC时代,这种理想的极端情况不可能实现。但互联网的出现打破了时间和空间的限制,这使得区别化定价成为了可能。

  2. 长尾理论与鲸鱼玩家

  由Wired主编Chris Anderson提出的长尾理论(The Long Tail)认为,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。“长尾”也成为互联网经济的特征。


  在互联网时代的游戏需求也呈现长尾的特点。如上图所示,大多数玩家希望免费游戏,而极少数玩家因为对游戏的狂热而愿意一掷千金。这部分玩家我们称之为“鲸鱼玩家”(国内也有称为“人民币玩家”)。根据Inside Social Games的划分,“鲸鱼玩家”是指那些每年花费超过1000美元购买游戏虚拟商品的玩家们,一般而言,“鲸鱼玩家”在游戏玩家中的数量低于10%,甚至可能只占到玩家比例的1%,但他们确是游戏收入的主要来源。

  在这种情况下,一些游戏公司选择了免费增值模式,先通过免费方式获得所有潜在客户,再将定价权交给用户,让那些有付费意愿的用户通过IAP(应用内购买)的方式根据自己愿意付出的价格付费,从而达到收益的最大化。事实上,在移动游戏时代,即便有部分游戏选择收费,他们往往也只会选择低价策略(如《无尽之刃》这样iOS平台上的大制作游戏都只定价5.99美元)。

  3. 游戏开发者应该更重视“鲸鱼玩家”的需求

  Inside Social Games的相关报告指出,一旦“鲸鱼”玩家通常对某一款游戏具有较强的忠诚度,同时在两款或者以上游戏中投入相当数量金钱的玩家较少。如果玩家热衷于某款游戏,他们会将所有的虚拟货币“投资”于该游戏中。(如下图所示)


  Inside Social Games还表示,“‘鲸鱼’玩家并不是按照同等比例来自于不同的地区。游戏玩家可以从性别,年龄和游戏倾向做进一步的划分。就像比起男性,女性更热衷于在社交游戏上投资,而25岁以下的玩家才是游戏高消费群体的主力军。

  这一图表意味着,对于开发者来讲很难通过多款游戏来让同一个玩家同时付费。这就需要开发者针对不同的人群做出更多的创意设想,才能争取价值扩张的最大化。

  4. 开发商如何针对“鲸鱼玩家”达到收益的最大化?

  尽管开发者可以通过免费降低用户进入的门槛,但开发者们往往还需要先高价获取用户,然后再试图推动他们进行消费。若用户获取成本很高,那么你就要确保产品:

  • 鼓励玩家邀请好友参与游戏,以降低你的实际CPA(用户获取成本,这是Zynga惯有的策略)。记住如今的病毒式传播要比以往困难很多,如今我们通常把游戏邀请视作垃圾信息。
  • 视每款游戏为其他游戏的营销机会(交叉推广策略)。独立开发商Appy在此就取得显著成绩,虽然这也是Zynga的核心策略。诸如Applifier之类的服务能够帮助独立开发商扩宽用户覆盖面。
  • 嵌入内置付费功能,让游戏忠实粉丝能够进行消费。

  让鲸鱼用户(即在游戏中挥金如土的玩家)在游戏中挥洒金钱意味着你的用户获取成本能获得较高投资回报。iOS独立开发商Nimblebits和Snappy Touch就从中受益良多。Epic的《无尽之刃》也是采用该策略,并取得显著成绩。Zynga、Bigpoint和Playfish亦是该方案推崇者。

  因此,游戏开发商应该摆脱单一定价,着力提高游戏忠实粉丝价值,推动他们消费。

(岑峰 供雷锋网专稿,转载请注明!)

【审计专栏】【法律领域】【社会科学】 第五十六篇 企业管理层互动形态分析01 AI分析 战略官试图塑造公司“战略现实”S_s(如“未来在于AI”),业务总裁固守“运营现实”S_o(如“现金为王”)。 阅读详情

相关推荐

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding

用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。

Maynor的博客 57

摆脱游戏单一定价:消费者剩余、长尾理论与免

摆脱游戏单一定价:消费者剩余、长尾理论与免 2011-11-2310:280评论 阅读数:117 单独窗口打印放大字号缩小字号 在互联网还未普及的年代里,游戏出售只有一个途径:实体店。通过实体店销售游戏的成本会很高,这种成本并不是指游戏的开发成本,而是指相关的版税和营销费用。 本文为根据游戏邦对Gamesbrief自2011年5月至20

我用CV我自豪。 769

Simpack实战:5分钟搞定轨道车辆车轮不圆的3种定义方法(附详细参数设置)

本文详细介绍了在Simpack中定义轨道车辆车轮不圆的3种高效方法:Radius deviations、Fourier coefficients和Harmonic function,并提供了详细的参数设置指南。通过实战案例和参数优化技巧,帮助工程师快速掌握车轮不圆度的定义与仿真,提升轨道车辆动力学分析的准确性和效率。

weixin_29292535的博客 201

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 417

告别Vysor!用Scrcpy在Mac上无线投屏安卓手机(附魅族16th闪退修复实战)

本文详细介绍了如何在Mac上配置和使用开源投屏工具Scrcpy,实现安卓手机无线投屏的高效解决方案。从基础环境准备到高级功能调优,包括无线连接配置、输入控制增强、多设备管理和性能优化等实用技巧,特别针对魅族16th等机型的闪退问题提供了修复方案,帮助用户彻底告别Vysor等商业软件。

weixin_28712661的博客 394

DevEco Studio在初始化时出现Installing pnpm@8.13.1...npm ERR! code ETIMEDOUTnpm ERR! syscall connectnpm E

npm的仓库源设置的有问题,下载不了鸿蒙相关组件,所以你的启动依赖都没有,或者以前下载过npm,使用的源改的乱七八糟了。以前安装过前端相关的node.js的话,启动的时候记得使用管理远权限。(DevEco Studio)就出错,npm显示超时。

qq_56392862的博客 2628

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 889

基于奥比中光Orbbec Astra Pro与ROS实现实时3D环境建模:orb_slam2实战指南

本文提供了一份详细的实战指南,介绍如何使用奥比中光Orbbec Astra Pro深度摄像头与ROS系统,部署并运行ORB-SLAM2算法,实现实时3D环境建模与定位。内容涵盖从驱动安装、环境配置、算法编译到摄像头标定与性能调优的全流程,旨在帮助开发者快速搭建一套高性价比的视觉SLAM系统。

weixin_29054399的博客 334

节日小游戏活动快速落地与高效转化技巧

比如,把平时验证过的消消乐、大转盘、接红包等经典玩法作为底子,只需要针对特定的节日(像春节、中秋)或者门店庆典,快速替换一套应景的UI素材和文案,再植入专属的节日福利。这种“旧瓶装新酒”的方式,能把开发周期压缩到极致,确保活动能踩着流量的爆发点准时上线。特别是对于实体门店,游戏通关后的奖励最好能直接引导到线下核销,比如“满100减20”的优惠券,这样能把线上的流量精准地拽进店里,形成实实在在的成交。这种基于熟人关系的推荐,比硬广有效得多,能迅速在朋友圈和社群里铺开,实现低成本的流量获取。

Hxzyxkf2016的博客 182

【水文学法总结】河道内生态流量计算方法(含MATLAB实现代码)

简介水文学法实现河道内生态流量计算

WW、forever的博客 5014

MAX30102心率血氧传感器原理图设计,已量产(e-Health传感器)

在最近的便携健康监测设备项目中,我们采用了集成算法的 MAX30102 心率血氧模块 —— 这类带内置 MCU 算法的传感器能直接输出心率 / 血氧数值,大幅降低了主控资源占用。但硬件电路的稳定性直接决定了 PPG 信号的采集精度,下面结合实际项目里的原理图,拆解下这个模块的设计细节。

不脱发的程序猿 1278

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 641

芒果YOLO11改进176:2025最新顶会论文|尺度动态损失函数Scale-based Dynamic Loss,即插即用|以减少标签不准确对损失函数稳定性的影响

芒果YOLO11改进186:2025最新顶会论文|尺度动态损失函数Scale-based Dynamic Loss,即插即用|以减少标签不准确对损失函数稳定性的影响

包括YOLOv5、YOLOv7、YOLOv8等模型改进 2131

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 165

AUTOSAR汽车电子嵌入式编程精讲300篇-基于加密算法的车载CAN总线安全通信

随着科学技术的不断更新和社会文明的不断进步,汽车已经走入寻常百姓家, 成为当代社会必不可少的交通工具。伴随着互联网技术的飞速发展,汽车也不再 是一个简单的交通工具,已经逐渐发展成为一个集出行、通信、娱乐等功能于一 身的综合智能体,进而推动了车联网产业的蓬勃发展。车联网是在传统汽车的框架上安装了传感器、执行器、控制器等分布式和集 中式控制器,使汽车具备环境感知、协同控制、优化执行等功能,并通过网络技 术实现与车外环境的信息共享,给驾驶带来方便的同时也终将成为可以替代人操 作的新一代汽车[1-3]。

getusushu的博客 2590

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 236

ET2012新版免狗免安装绿色软件

ET2012新版免狗免安祖昂绿色软件。,新界面,新视觉,

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 260

LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端

SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/

廖雪峰Python教程[完整版]

廖雪峰的python教程整理的,已经排好版了,而且还是完整的,适合小白

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 192

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 369

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 365

【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则

本文从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,分析了Time.deltaTime的使用原则

Tealc 362

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 301

【Unity高级】Unity URP:构建同时支持 2D 与 3D 场景的项目完全指南

本文介绍了如何在Unity项目里同时支持2D和3D场景

Tealc 411

itch.io 用开源模拟器 Ruffle 恢复 Flash 游戏支持

itch.io 创始人宣布平台已用开源 Flash 模拟器 Ruffle 重新实现 Flash 游戏支持,现有 2,581 款 Flash 游戏,开发者无需改动现有项目。

老孙正经胡说 92

老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏

传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。

ZLOJ 316

游戏支付通道安全吗?靠谱吗?

资质之外,商家还可以查看通道方的清算背景和合作机构,多方信息交叉验证,判断更准确,正规的通道方经得起多方核实,信息越透明,合作越放心,这是选择安全通道的基本功课,交叉验证后的判断更可靠,正规通道的信息透明,查证过程本身就是信心的来源,合作更踏实,每一步都有依据,核实越细,信心越足。安全配合要落到实处,商家如实上报异常情况,通道方及时处理反馈,双方信息互通,风险才能及时化解,安全不是单方面的承诺,而是双方协作的结果,配合越紧密,保障越到位,双方信息互通,安全网越牢固,风险越小,信息互通有无,风险共同化解。

jingyun_2026的博客 83
上一篇: MacBook变身iPad,可能吗?
下一篇: 时代周刊评选2011最佳50发明,Siri上榜
leiphone
博客等级 码龄15年 995粉丝 1384原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值