采用glVertext***来描述顶点,注意,单独的顶点不能使用,只是数据描述。
OpenGl的顶点必须要在glBegin和glEnd之间见使用,可以使用定点来画:
1. 单独的点
2. 一条或几条线
3. 各种形状的面
具体形状如图:
从三维的角度看,每个面都有两个face. 需要区分正面和反面,这里有个约定:顶点以逆时针出现在屏幕上的面为正面。 顺时针为反面。当然,可以通过函数来设置一个完全相反的约定,即glFrontFace函数
在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。使用glCullFace函数就可以。
另外:
OpenGl的顶点必须要在glBegin和glEnd之间见使用,可以使用定点来画:
1. 单独的点
2. 一条或几条线
3. 各种形状的面
具体形状如图:
从三维的角度看,每个面都有两个face. 需要区分正面和反面,这里有个约定:顶点以逆时针出现在屏幕上的面为正面。 顺时针为反面。当然,可以通过函数来设置一个完全相反的约定,即glFrontFace函数
在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。使用glCullFace函数就可以。
另外:
点可以设置像素大小
线可以设置宽度和虚实
面可以设置为镂空,即填充的时候有些填有些不填,类似镂空窗户
本文介绍了如何使用OpenGL通过glVertex函数族来描述顶点,并详细解释了如何利用这些顶点绘制点、线和面等基本图形元素。此外还讨论了如何区分正反面以及如何设置点的大小、线的宽度与虚实效果,以及如何实现面的镂空填充。
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