雾霾的结构化责任主体

雾霾的结构化责任主体

 

2013年,杭州雾霾超过210天,上海雾霾日数占全年61%,2014年更重雾霾已经发生,2月中旬环保部已派出12个督查组奔赴京津冀及周边灰霾重灾区。但是,即使在相关部门重点关注的情形下,依旧没能有效缓解,说明当前责任主体与雾霾形成的关键环节之间存在一定的不吻合。

    以北京为例,雾霾最大污染源为机动车排放,占比22%。燃煤、工业和扬尘等其他污染源通过环保部门的直接干预,能够即刻有效降低,但是,汽车尾气污染却依旧随着汽车销售持续恶化。对于雾霾而言,汽车尾气之外其他种类的污染源都发生在生产或建造过程中,环保部门对于生产和建筑过程可以进行有效的控制干预,汽车却是在消费者购买上路之后,以每日将燃油转化为尾气的消费方式,持续污染大气。也就是说,汽车尾气污染发生在产品消费之后,而不是生产过程中的特点,使得环保部门无法针对每个污染者进行管理。

    生产过程中的大气污染管理,都是环保管理者和被管理着的二元结构,但是汽车尾气污染管理对象的分散性和通过交通部门的间接管理方式,使当前环保管理机制无法对其污染行为直接制约,这是导致环保部重拳之下,雾霾依旧持续不散,且将愈演愈烈的根本原因。破解当前汽车尾气污染迷局,必需根据汽车行业生产、销售和消费的各个环节的实际情况,以制度方式将所有污染造成方包含进污染责任主体,将涵盖汽车产品标准制定、汽车产销流通、环境承载力分级和区域产品准入等方面,共同构建结构化的分层制约机制,让不同层级的污染参与者承担不同层级的污染结果,这样才能对汽车尾气的影响进行有效控制。

当前环保部门对于汽车产品的制约,主要表现在对于汽车产成品和汽车年检核发环保标志方面,虽然强制性的规定了汽车产品的排放水平,却无法限定具体产品使用的时空环境,更没有对于汽车产品的消费环境进行划分和限制,例如雾霾重灾区华北与西北地区的产品排放要求没有进行区分。虽然部分城市(例如北京)的环保部门进行了排放限定,但是市场中绝大多数产品仍能进入当地市场,形成虽然进行了管理,却对地区性汽车产品消费格局影响不大的结果。但是,2010年北京意在缓解交通压力的车辆限购,却在客观上大大提升了北京新购买车辆的品质。车辆限购之后,无论是摇号还是借牌等或明或暗的上牌方式,客观上都很大提高了北京的用车门槛,大大压缩了北京市场上低端车的消费,同时促进了混合动力和电动汽车等环保优势明显产品的市场成熟。虽然提升汽车产品的价位,不等于增强其环境友好性,但是,不可否认更高的价位空间能够为环保治理提供更多的成本背负能力。由此可见,对于汽车尾气排放水平的控制而言,生产环节的产品标准制定,远没有对消费环节的市场准入控制有效。

    由于当前汽车排放问题责任主体是由产业级别的环境管理者与汽车制造企业组成,是不能完全涵盖汽车尾气形成的全部过程的,需要将汽车消费过程中的地区性交通管理者与消费者一同纳入环境问题责任者的范围内,构造一个根据污染承载能力进行空间划分,包含汽车产品按照排放分级生产、环境抗污染能力与汽车污染能力匹配、汽车产品区域性准入和消费等环节,形成一个结构化的承担雾霾问题的多元责任主体。

从环境管理者的责任来看,测定当前雾霾发生的时间和空间特性是不可推卸的责任,进而根据不同地理范围产业分布情况界定空气污染承受能力;现有的环保部门对汽车产品的排放级别划分,或可以进一步细分和标明产品的污染能力;从而,不同层级大气抗污染能力地区与不同级别污染能力的汽车产品进行匹配,大气抗污能力越低匹配污染能力低的产品,大气抗污能力高的地区匹配更宽泛的污染能力汽车产品。同时,抗污染能力低的地区性交通管理者,以限购等方式划定区域内用车成本区间,消解由于生产污染能力低汽车产品引起的高成本高售价。以这样的方式,一侧形成空间抗污能力层级和汽车产品污染能力级别交叉结构的产品投放方式,另一侧以差异性产品购买使用政策法规匹配具有区分度的用车成本,共同形成大气承载能力与汽车产品品类之间的适配关系。并通过周期性的空间抗污染性评估、产品污染能力评估、政策法规适用评估和用车成本评估,循环修正适配关系。

综上所述,由于大气污染具有明显的地域性和汽车排放关联性,汽车产品具有较宽的排放调整范围,同时,用车消费地可以通过调整用车成本消解环境友好汽车产品的制造成本。可以形成,环保部门划定地区抗污层级,车企制造不同排放级别产品,交通部门划定用车成本级别,消费者承担相应的排放费用,共同组成针对雾霾的结构化多元责任主体,互相制约排放水平,共同承担污染成本。

<think>嗯,用户想知道如何在Blender中制作大面积城市模型,使用低多边形设计并添加真实材质贴图。这个问题涉及建模和贴图两个主要方面,我得先理清楚步骤。 首先,低模城市建模。大面积的话,可能需要模块化设计,重复使用一些基础模型,比如建筑模块、道路、树木等。这样能提高效率,减少资源消耗。Blender的阵列修改器应该很有用,可以快速复制排列建筑。还有,用户可能需要优化几何结构,比如使用简单的立方体作为建筑主体,然后通过卡线保持边缘硬朗,同时保持低面数。参考引用[5]提到卡线技巧,段数设置和细分参数,这些对保持模型在细分后的结构很重要。 然后是材质贴图。真实材质需要高质量的贴图,但低模无法承载太多细节,所以得用烘焙法线贴图或者使用程序化纹理。引用[1]和[4]都提到了烘焙法线贴图的方法,可能用户需要将高模细节烘焙到低模上。不过如果是大面积城市,可能高模不太现实,所以程序化纹理可能更适合。比如,使用Blender的节点编辑器,结合噪声纹理和图片纹理,生成砖墙、玻璃等材质。 另外,用户可能需要使用贴图集(Texture Atlas)来合并多个材质的贴图,减少绘制次数。UV展开和展开技巧也很重要,确保每个建筑的UV合理分布,避免拉伸。引用[3]提到如何让低模获得高模的贴图信息,或许这里可以应用类似的烘焙方法,但如果是城市模型,可能需要不同的处理方式。 还有,大规模场景管理。Blender的集合实例化或者链接重复对象可以降低内存使用。LOD(细节层次)系统也可能需要,远处用更低模,近处用稍高的模型。不过用户的问题主要是低模设计,所以重点可能在建模阶段的结构优化。 材质方面,PBR工作流程是关键。使用基础颜色、粗糙度、金属度贴图来模拟真实材质。Blender的Principled BSDF节点可以很好地支持这些贴图。可能还需要混合不同的纹理,比如在建筑的底部添加污渍,顶部磨损效果,通过遮罩来控制。 最后,用户可能需要一些教程推荐,引用[2]和[4]提供了Blender建模的具体步骤,虽然示例是皮卡丘和马里奥金币,但基础操作是相通的。引用[5]中的布线原理和卡线技巧对低模的拓扑结构有帮助。 需要确保步骤清晰,从建模到UV到材质逐步讲解。同时要提到优化技巧,比如使用Decimate修改器简化模型,或者合理利用粒子系统生成植被等细节。可能用户还想知道如何批量处理多个建筑的贴图,这时候纹理绘制和智能材质投射可能有帮助。 总结下来,回答需要分步骤:模块化建模、优化几何、UV展开、材质贴图应用(程序化或烘焙)、场景优化,最后推荐相关教程和资源。同时要引用相关的引用资料,比如烘焙法线贴图的方法和布线技巧。</think>### Blender城市低模建模与真实贴图实现步骤 --- #### **一、模块化低模建模** 1. **基础建筑单元搭建** - 使用立方体为基础,通过挤出、环切和倒角操作创建不同建筑形态。低模需保持几何结构简单,例如窗户用凹陷面片表现,避免复杂雕刻。 - **关键技巧**: - 通过**阵列修改器**批量生成重复结构(如楼层、窗户)[^5]。 - 使用**镜像修改器**对称建模,减少手动调整时间。 - 细分前用**卡线**控制边缘硬度(如段数2+细分2)[^5]。 2. **城市布局规划** - 将建筑模块分类为**住宅、商业、道路**等类型,利用**集合实例化**(Alt+D复制)降低内存占用。 - 地形生成:通过**置换修改器**或**A.N.T景观插件**创建低面数地形,叠加噪波纹理模拟自然起伏。 --- #### **二、UV展开与贴图优化** 1. **UV拆分原则** - **智能UV投影**:全选模型后使用`U > Smart UV Project`快速拆分,适合规则建筑。 - **贴图重复利用**:为相似建筑单元共享UV空间,减少纹理数量[^3]。 - **贴图集(Atlas)**:合并多个建筑UV到一张4096×4096贴图,提升渲染效率[^4]。 2. **程序化材质生成** - **砖墙材质**: ```python # 节点流程: 基础色 = 砖红色噪波纹理 + 污渍遮罩 粗糙度 = 灰度噪波控制反光差异 法线 = 通过Bump节点模拟砖缝凹凸 ``` - **玻璃材质**: - 使用**Principled BSDF**设置高透光(Transmission=1)、低粗糙度(Roughness=0.1),叠加环境贴图反射[^2]。 3. **法线贴图烘焙(可选)** - 若需高模细节(如浮雕装饰),可雕刻高模后通过**烘焙工具**将法线信息映射到低模[^1][^4]。 --- #### **三、场景优化与渲染** 1. **LOD系统** - 远处建筑替换为更低面数版本(如删除内部结构),通过**几何节点**或手动切换模型层级。 2. **粒子系统填充细节** - 使用**粒子系统**批量生成树木、路灯等小物件,选择面片型低模(Alpha贴图模拟树叶)。 3. **光照与后期** - **HDRI环境光**:添加城市类HDR贴图增强真实感。 - **体积雾效**:通过立方体+体积散射模拟雾霾,提升景深层次。 --- #### **四、推荐教程与工具** 1. **Blender城市生成插件**: - **Archipack**:快速生成建筑结构。 - **Scatter5**:高效分布植被与道具。 2. **进阶教程**: - 《Blender大规模场景优化技巧》(引用[5]布线原理延伸)。 - 《Substance Painter与Blender贴图烘焙联动》(引用[4]法线烘焙扩展)。 ---
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