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原创 手动滑动屏幕,旋转模型
Vector3 previousPosition; Vector3 office;void Update () { if (Input.GetMouseButton(0)) { office = Input.mousePosition - previousPosition; previou
2016-08-01 21:02:01
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转载 EasyAR脱卡方法
首先说下大致思路当卡片离开摄像头时间,ImageTarget-Image的SetActive (false),所以其子物体(model)也就不显示了,因此解决的办法就是在Target (false)时间将模型放到一个合适的位置,这样就能实现脱卡,当Target (true)时,再回到原来位置。具体放到什么位置合适 在EasyAR下面的Augmenter下建设一个空物体,用来存放脱卡后的
2016-04-10 16:33:45
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转载 unity3d Billboard(物体始终面相摄像机)
公告板技术是3D游戏中用的非常多的一种技术,主要是用于控制场景中的Texture的方向,让他始终以一定的角度对着我们的镜头(一般是垂直于镜头)。如我们在3D游戏中看到的怪物的蓝、红和怪物名字、一些花草树木等,无论我们在哪个方向看它总是对着我们。如下图所示:using UnityEngine; using System.Collections; publi
2016-04-09 19:40:04
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转载 EasrAR前后摄像机切换
EasyAR Prefab是三个物体的组合:一个CameraDevice Prefab、一个Augmenter Prefab以及一个TrackerBehaviour。 切换摄像机在CameraDevice上面的脚本上 CameraDeviceBaseBehaviour是在AR场景中控制CameraDevice的component。 CameraDevic
2016-04-07 20:34:51
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原创 相机切换
using UnityEngine;using System.Collections;public class Script : MonoBehaviour { public Camera[] cameras; public void C1() { ShowCamera(0); } public void C2
2016-04-07 19:48:19
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转载 Vuforia SDK---- AR开发vuforia 相机自动对焦代码实现
在使用vuforia sdk制作AR时候有时候会遇到的问题就是相机不对焦,相机对着一个图片时候在屏幕中显示的非常不清晰,之前的文字中也介绍了AR的相机对焦功能。using UnityEngine;using System.Collections;using Vuforia;public class RC_Tools : MonoBehaviour {[Space(2
2016-04-07 09:58:26
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转载 Unity 屏幕震动效果实现
要实现震屏效果其实并不难,所谓的震屏在PC端可以简单地理解为相机(MainCamera)的抖动。代码实现如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class ScreenShake : MonoBehaviour { private float shakeTime = 0.0f; private
2016-04-04 00:40:01
7593
转载 如何使用unity中Resources文件
unity有几种特殊文件夹。其中一个文件是Resources文件夹。存储资源的简单概念已经在官方文档中被很好的解释:通常,我们在场景中创建资源的实例以便在游戏设置中使用它们。不过unity还允许从脚本即时加载资源。通过将资源放在一个叫Resources 的文件夹或它的子文件夹(实际上可以有任意数量的Resources文件夹并可以放置在工程中的任意位置)中完成这步。用Resour
2016-03-21 19:48:29
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转载 unityassetbundle 打包存放百度云加载
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class AssetBundleTest : Editor { [MenuItem("Custom Editor/WebPlayer")]
2016-03-20 20:59:41
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转载 unity3d触摸屏手势控制镜头旋转与缩放
//用于绑定参照物对象 var target : Transform; //缩放系数 var distance = 10.0; //左右滑动移动速度 var xSpeed = 250.0; var ySpeed = 120.0; //缩放限制系数 var yMinLimit = -20;
2016-03-04 14:22:57
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转载 MouseFollowRotation Unity3d鼠标点击旋转相机
using UnityEngine;public class MouseFollowRotation : MonoBehaviour{ public Transform target; public float xSpeed = 200, ySpeed = 200, mSpeed = 10; public float yMinLimit = -
2016-03-01 19:15:31
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原创 unity3d限定一个数的取值范围
distance = Mathf.Clamp(distance, 23, 90);//distance的取值在23到90之间
2016-02-29 15:48:32
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转载 Unity3D游戏开发之“屏幕截图”
在unity游戏开发中,可能会遇到在游戏中截屏的效果。这儿提供两种截屏方法。(方法二提供显示截图缩略图代码)方法一:在unity的API中,unity给我们提供了一个现成的API : Application.CaptureScreenshot(imagename),但是在我们使用这个API截图后的截图存放在哪儿呢?很多新朋友可能不是很清楚,当然不同的平台它的存放路径是有差别
2016-02-28 22:25:34
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转载 触摸屏手势控制镜头旋转与缩放
本帖最后由 我是一头小毛驴 于 2016-2-26 20:45 编辑//用于绑定参照物对象 var target : Transform; //缩放系数 var distance = 10.0; //左右滑动移动速度 var xSpeed = 250.0; var ySpeed = 120.0;
2016-02-28 19:55:41
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转载 Unity3d MonoBehaviour 的可重写函数整理
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Start
2016-02-27 00:24:26
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转载 Unity3D Quaternion各属性和函数测试
Quaternion属性与方法一,属性:x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:public Quaternion rotation = Quaternion.identity;void Start(){rotation.eulerAngles = new Vector3(0, 30, 0);transform.rotation = r
2016-02-25 23:58:39
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转载 UGUI逐帧动画
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;public class UMovie : MonoBehaviour{ public string movieName; public List lSprites; public float f
2016-02-25 23:54:02
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转载 关于Assets资源目录结构管理
Asserts--Editor 自写的灵活方便插件--Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)(--NGUI 较大型三方的插件,如果你们目录不多,看起来不乱不改名字也没问题。方便更新。如果用的插件比较多的话,还是将它放到Plugins下面。只是更新的时候需要注意一下就是了。)--Gizmos 使用GIZMOS所需
2016-02-25 23:38:26
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转载 Unity插件研究院之自动保存场景
原文: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=AutoSave 最近发现Unity老有自动崩溃的BUG。 每次崩溃的时候由于项目没有保存所以Hierarchy视图游戏对象与游戏资源的关系就会丢失。所以想到自动保存场景。 本来想自己写一个这样的脚本,但是发现维基百科上已经有了。。。
2016-02-19 23:19:57
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原创 unity 中抗锯齿设置
在编辑(edit)菜单-找project setting---quality在弹出的面板里找 anti-aliasing 选择4x或更高。
2016-01-21 17:26:43
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转载 按键盘字母,加载场景
void OnGUI()2{34//根据按键字母加载level,A键就是1号level5 Event e= Event.current;67if (e.isKey && e.keyCode!=KeyCode.None)8{9byte[] array =newbyte[1];//定义一组数组array1
2016-01-21 10:49:20
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转载 unity3d 如何得到当前物体播放的动画
public static string GetCurrentPlayingAnimationClip(GameObject go) { if (go == null) { return string.Empty; } foreach (AnimationState anim i
2016-01-21 10:43:16
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转载 Unity3D截图并保存任意目录
截图并保存至任意目录在游戏或者软件需求中经常会用到,现在就来分享下具体实现:1.前提条件:仅限于--Pc and Mac Standalone2.准备工作: ①找到System.Windows.Forms.dll:在unity的安装目录中找到它,如E:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0
2016-01-21 10:34:57
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原创 加一段代码,让vuforia识别度更高
using UnityEngine;using System.Collections;public class DuiJiao : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {GameObject ARCamera=GameObject.Find("ARCamera");Vuforia.
2016-01-17 17:09:33
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原创 【Animator】如何知道动画已经播放结束?
//获取动画层 0 指Base Layer.AnimatorStateInfo stateinfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//如果正在播放walk动画.if(stateinfo.IsName("Base Layer.walk")){}
2016-01-16 10:50:27
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转载 利用射线实现鼠标控制角色转向和移动
下面的代码配合NGUI来使用 。。。 将代码拖到角色身上就OK, 实现了角色转向、移动 ,想看效果的可以将代码下下来~ 用到了向量来计算角度 以及方向, 得恶补下向量知识了 。。。 代码参考: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Test : Mono
2016-01-16 10:18:45
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转载 unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。 相关API: 1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
2016-01-16 10:17:10
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转载 Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively
activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅
2016-01-14 16:03:27
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转载 向SQL Server数据库中添加数据
最近一些朋友问我u3d PC端 连接数据库的问题。现在抽出一点时间,为大家写一个连接数据库以及打印出数据表中的数据案例首先,我们需要添加一个外部引用 然后在VS 中添加引用数据库Test的表以及数据表中的数据为大家贴上图:好了!准备工作我们已经做好啦~~(最后我们会提供源码文件下载地址)
2016-01-12 13:54:55
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转载 NGUI事件系统、相关变量、控件等的直接用法
一、 NGUI的直接用法1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体增加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能如许增多。(注:用Component增进无效)。2. Attach an Anchor:表示为该物体增多了UIAnchor脚本,劝化是防御像素偏移的标题3. Attach UIStretch:显露为该物体增多了UIStretch脚本,供应缩放苦
2016-01-12 13:35:00
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原创 1个物体以一定的速度转向目标物体
Quaternion TargetRotation = Quaternion.LookRotation(m_Target.transform.position - transform.position, Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, TargetRotation, Time.de
2016-01-12 13:32:10
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原创 用opengl方式打开unity
在目标上面加"C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Unity.exe" -force-opengl
2016-01-11 20:33:49
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原创 Quaternion.LookRotation 注视旋转
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view ?y轴朝向up。Logs an error if the forward direction is
2016-01-06 20:31:58
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原创 Quaternion 四元数
四元数用于表示旋转。它们是紧凑的,不会出现万向节锁并且能够很容易被插值。Unity内使用Quaternion表示所有旋转。
2016-01-06 20:27:09
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原创 unit3d摄像机跟随角色
using UnityEngine;using System.Collections;public class FolloePlayer : MonoBehaviour { private Vector3 offset; public Transform trsPlay; void Awake () { off
2015-12-30 20:35:27
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原创 unity3d摄像机跟随物体
using UnityEngine;using System.Collections;public class FolloePlayer : MonoBehaviour { private Vector3 offset; public Transform trsPlay; void Awake () { off
2015-12-30 20:34:20
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原创 AudioSource声音播放的静态方法
using UnityEngine;using System.Collections;public class KeyCard : MonoBehaviour { public AudioClip audio; void Start() { } void OnTriggerEnter(Collider other)
2015-12-29 20:37:00
707
空空如也
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