Unity 序列化(Serialize)介绍、用途

本文介绍了Unity中的序列化机制,包括序列化的概念、Unity如何进行序列化处理、哪些类型可以被序列化等内容。还讨论了Unity特有的序列化特性,如SerializeField的使用。

Unity的序列化介绍和用途

参考官网API : SerializeField


什么是序列化   

  序列化可以用于跨平台。实际上就是把一段数据翻译成(序列化)比较底层的语言(如汇编、机器语言),而基于这个底层语言再可以翻译(反序列化)成多种上一层的语言。


Unity中的序列化   

  Unity会自动序列化所有你自己写的脚本组件(Scriptable Object), 重载新的程序集,并且重新创建你的脚本组件。简单的说,序列化后,数据就可以被保存了。Unity序列化过程不走.NET的方法,而是Unity内部的方法。

可序列类型

  1. 所有继承至UnityEngine.Object的类,如MonoBehaviour。
  2. 所有基本数据类型,如int、string等。
  3. 一些内置类型,如Vector3、Quaternion,、Matrix4x4、Color、Rect、 LayerMask等。
  4. 一列可序列化类型的列表。
  5. 枚举类型。
  6. 结构类型。

Unity可以序列化的有:
1. 可序列化类型中公有非静态字段。
2. 非公有非静态,但是带[SerializeField] 特性的字段。

Unity不可以序列化的有:
1. 静态字段
2. 属性(Property)   

如果一个元素放在list或array两次,序列化时,会得到两份元素的拷贝,而不是一份拷贝两次在新的列表。

Unity序列化机制是引擎内部的核心功能之一,广泛应用于编辑器和运行时环境中的数据保存与加载、资源管理以及 Inspector 面板的数据展示。理解其使用方法和原理对于开发者来说至关重要,能够帮助避免数据丢失、优化资源管理,并实现灵活的数据持久化方案。 ### 使用方法 Unity 提供了多种方式来控制序列化行为,开发者可以通过特性(Attribute)来标记需要序列化的字段或类。以下是一些常见的用法: - **`[SerializeField]`**:用于将私有字段暴露给 Unity 序列化系统并显示在 Inspector 中。 ```csharp [SerializeField] private int health; ``` - **`[System.Serializable]`**:用于标记一个类为可序列化,以便该类的实例可以被 Unity 正确地保存和加载。 ```csharp [System.Serializable] public class PlayerData { public string name; public int score; } ``` - **`[NonSerialized]`**:用于阻止某个字段被序列化,适用于不需要持久化的临时数据。 ```csharp [NonSerialized] private float tempValue; ``` - **`[HideInInspector]`**:结合 `[SerializeField]` 使用,隐藏字段在 Inspector 中的显示。 ```csharp [SerializeField, HideInInspector] private Vector3 position; ``` - **`[Range(min, max)]` 和 `[TextArea]`**:这些属性可以帮助限制用户输入范围或提供多行文本输入框,同时不影响序列化本身。 ```csharp [Range(0, 100)] [SerializeField] private int level; [TextArea] [SerializeField] private string description; ``` 此外,Unity 还支持复杂类型的序列化,例如 `List<T>` 和自定义结构体。为了确保类型安全和兼容性,建议对非基础类型使用 `[System.Serializable]` 标记[^4]。 ### 原理概述 Unity序列化机制基于反射和元信息(TypeTree)构建。每个可序列化类型都会生成一个描述其字段结构、类型、偏移量及大小等信息的 TypeTree。这个 TypeTree 被存储在资源文件(如 `.asset`, `.prefab`, `.unity`, `.bundle`)中,并在加载时指导反序列化过程。这种设计允许 Unity 在不同平台和版本之间保持良好的兼容性和灵活性[^3]。 当 Unity 对对象进行序列化时,它会遍历对象的所有字段,并根据它们是否带有 `[SerializeField]` 或者是公共字段决定是否将其包含进去。对于嵌套的对象或集合类型,Unity 会递归地处理每一个元素。如果遇到未标记为可序列化的类型,则抛出错误。因此,在定义需要被序列化的类时,必须加上 `[System.Serializable]` 特性[^4]。 在性能方面,Unity 提倡最小化序列化数据量以提高效率。例如,避免大型数组/列表,合理利用 ScriptableObject 存储静态数据,减少场景文件体积;对非必要数据使用 `[NonSerialized]` 属性,延迟加载动态数据等策略都是有效的优化手段[^2]。 通过上述方法和技术细节的应用,开发者可以在 Unity 中高效地管理和操作游戏或应用的数据状态,从而提升开发效率和产品质量。
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