E-Pawns

Pawns

题意:象棋游戏,每一列都有一个黑棋子和一个白棋子,黑棋子始终在白棋子的上方,黑棋子只能往下放移动,白棋子只能往上方移动,一般情况下棋子只能移动一格,特别的当黑白棋子在棋盘两端时,在端点的棋子要移动两格。、棋子只能在所在列移动而且,而且棋子不会少,最后一个移动棋子的玩家获胜

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
const int maxn = 20+5;
char board[maxn][maxn];
int n,m;
int main()
{
    //freopen("in.txt","r",stdin);
    int t;
    cin>>t;
    while(t--)
    {
        int doublejoker=0;
        int whitejoker=0,blackjoker=0;
        int nrmoves=0;
        int w,b;
        int i,j;
        scanf("%d%d",&n,&m);
        for(int i=0; i<n; i++)
         scanf("%s",board[n-1-i]);
        for(j=0; j<m; j++)
        {

            for(i=0; board[i][j]!='W'; i++);
            w=i;
            for(i++; board[i][j]!='B'; i++);
            b=i;
            if(w==0&&b==n-1&&n>3)
                doublejoker++;
            else
            {
              if(w==0&&b>2)
               whitejoker+=b-2;
              else if(b==n-1&&w<n-3)
                blackjoker+=n-3-w;
              nrmoves+=b-w-1;
            }

        }
        printf("%s wins\n", (n == 4 && doublejoker % 2 == 1) ||
		                    whitejoker > blackjoker ||
		                    (whitejoker >= blackjoker - 1 && nrmoves % 2 == 1) ? "White" : "Black");
    }
    return 0;
}

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unreal Engine 4中Pawns的定义与作用的问题。首先,我得回忆一下UE4的相关知识,确保自己理解正确。Pawns在UE4中是一个重要的类,通常用于代表游戏中的角色或可控制的对象。 根据用户提供的引用内容,特别是引用[3]中提到,所有物体都继承自UObject,这是UE4的基类,负责垃圾回收、元数据等。那么Pawns应该也是继承自UObject的某个子类,可能是Actor,因为Actor是可以在场景中放置的对象。 接下来,我需要明确Pawns的定义。Pawns是玩家或AI控制的实体,比如角色、车辆等。它们通过Controller来接收输入,这样可以将输入逻辑与控制逻辑分离,提高灵活性。 然后,关于Pawns的作用,可能包括:作为可控制对象,允许玩家或AI操控;支持物理交互,比如碰撞和移动;与游戏逻辑组件(如AbilitySystem)集成,实现技能或状态管理。引用[1]提到组件包含不同函数,可能Pawns可以附加各种组件来扩展功能。 还需要考虑用户可能的后续问题,比如Pawns与Character类的区别,或者如何在实际项目中配置Pawn。因此,在回答中应该涵盖基本定义、核心作用以及与其他类的关系,确保结构清晰,引用相关参考资料来支持观点。 最后,检查是否需要生成相关问题,用户示例中有生成相关问题的部分,所以需要按照要求列出几个相关问题,比如Pawns和Characters的区别,如何实现Pawn的移动,或者Pawns在AI中的应用等。 总结回答结构:定义、作用、关键特性(如与Controller的关系、组件化设计)、与其他类的对比,以及示例代码(如果有的话)。但用户提供的引用中没有直接提到Pawns的代码,所以可能无法提供示例,但可以引用已有的组件概念来说明。</think>### UE4中Pawns的定义与作用 #### 1. **Pawns的定义** 在Unreal Engine 4中,**Pawn**是继承自`AActor`的类,表示游戏中可由玩家或AI控制的实体,例如角色、载具或其他交互对象。Pawn本身不具备直接处理输入的能力,而是通过附加的**Controller**(如玩家控制器`PlayerController`或AI控制器`AIController`)实现控制逻辑的分离[^3]。这种设计使得控制逻辑与实体行为解耦,提高了代码的复用性。 #### 2. **Pawns的核心作用** - **可控制实体**:Pawn是玩家或AI在游戏世界中的“代理”。例如,玩家控制的角色或AI驾驶的车辆均可通过Pawn实现。 - **输入与行为分离**:Pawn依赖Controller接收输入信号(如键盘、鼠标事件),再由Controller调用Pawn的方法执行具体行为(如移动、攻击)。 - **物理与交互支持**:Pawn可以集成物理模拟(如碰撞、重力),并通过组件(如`UCapsuleComponent`)实现与其他物体的交互[^1]。 - **组件化扩展**:Pawn可通过添加组件(如`UAbilitySystemComponent`)实现复杂功能(如技能系统、状态管理)。 #### 3. **Pawn与其他类的关系** - **与Character的区别**:`Character`是Pawn的子类,专为双足角色设计,内置移动组件(`UCharacterMovementComponent`),简化了行走、跳跃等行为实现。 - **与Controller的绑定**:Controller负责向Pawn发送指令,但Pawn本身不依赖特定Controller,同一Pawn可被玩家或AI动态控制。 #### 4. **实际应用示例** 若需创建一个玩家控制的载具: 1. 定义`AVehiclePawn`类,继承自`APawn`。 2. 添加组件(如轮子、引擎音效)。 3. 在`PlayerController`中绑定输入事件,调用`AVehiclePawn`的方法实现加速、转向。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值