[转]见与不见

你见,或者不见我   

我就在那里   

不悲不喜   

 

你念,或者不念我   

情就在那里   

不来不去   

 

你爱,或者不爱我   

爱就在那里   

不增不减   

 

你跟,或者不跟我   

我的手就在你手里   

不舍不弃   

 

来我的怀里   

或者   

让我住进你的心里   

默然 相爱   

寂静 欢喜

### Unity 场景中物体不可的原因及解决方法 在Unity场景中,物体不可可能由多种原因引起。以下是常的原因及其对应的解决方法: #### 1. **渲染器组件未启用** 如果物体的`MeshRenderer`组件被禁用,物体将无法显示,但其脚本和碰撞体仍然有效[^1]。 ```csharp // 检查并启用 MeshRenderer 组件 if (!gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled) { gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true; } ``` #### 2. **材质或Shader问题** 物体的材质可能设置了透明度为0,或者使用了不支持当前场景的Shader[^1]。 - 检查材质的透明度(Alpha值)是否为非零。 - 确保使用的Shader当前平台兼容。 #### 3. **物体不在相机视锥体内** 如果物体不在当前活动相机的视锥体内,它将不会被渲染[^2]。 - 可以通过`GeometryUtility.TestPlanesAABB()`方法检测物体是否在视锥体内。 ```csharp public bool IsObjectVisible(Camera camera, GameObject obj) { Bounds bounds = obj.GetComponent<Renderer>().bounds; return GeometryUtility.TestPlanesAABB(GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera), bounds); } ``` #### 4. **物体层级被遮挡** 如果物体被其他物体遮挡,可能会因为深度缓冲区的作用而不被渲染。 - 调整物体的层级关系,确保目标物体位于前景。 - 使用`Camera.cullingMask`设置相机渲染哪些层级的物体。 #### 5. **光照问题** 如果场景中的光照不足,可能导致物体看起来不可。 - 检查场景中的光源设置。 - 确保物体的材质能够正确响应光照。 #### 6. **物体缩放或位置异常** 物体的缩放比例过小或过大,或者其位置超出了相机的可视范围,也可能导致不可。 - 检查物体的Transform组件,确保其位置、旋和缩放合理。 #### 7. **摄像机Clear Flags设置** 如果摄像机的`Clear Flags`设置为`Don't Clear`,并且背景颜色物体颜色相同,物体可能看起来不可。 - 调整摄像机的`Clear Flags`设置为`Skybox`或其他选项。 --- ### 示例代码:检查物体可性并调整渲染状态 以下是一个综合示例,用于检查物体是否可,并根据结果调整渲染状态: ```csharp public void CheckAndFixVisibility(GameObject obj, Camera mainCamera) { Renderer renderer = obj.GetComponent<Renderer>(); if (renderer == null) { Debug.LogError("物体缺少Renderer组件!"); return; } // 检查物体是否在视锥体内 bool isVisible = GeometryUtility.TestPlanesAABB( GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(mainCamera), renderer.bounds ); if (!isVisible) { Debug.LogWarning("物体不在视锥体内!"); } // 确保MeshRenderer已启用 if (!renderer.enabled) { renderer.enabled = true; Debug.Log("启用了MeshRenderer组件!"); } } ``` ---
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