数组和函数实践:扫雷游戏
一、扫雷游戏分析和设计
1.扫雷游戏的功能说明
•使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘默认是9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦ 如果位置是雷,则被炸死,游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
2.游戏的分析和设计
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些
信息。
因为我们需要在99的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个99的数组来存放
信息。
如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三
个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的99的坐
标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成1111
是⽐较合适。

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某
⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录
存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布
置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲
突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再
给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到
mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期
排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀
套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。
二、扫雷游戏的代码实现
game.h
#define ROW 9 //显示出来的行列数
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //防止二维数组越界实际需要的行列数
#define COLS COL+2
#define COUNT 10 //布置雷的个数
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void Printf_Board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows ,int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++) {
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++) {
arr[i][j] = set;
}
}
}
void Printf_Board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++) {
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++) {
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char arr[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int count = COUNT;
while (count) {
//布置10个雷
//⽣成随机的坐标,布置雷
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
int i = 0;
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int CountNeibMine(char mine[ROWS][COLS], int r, int c)
{
return ( mine[r-1][c-1] + mine[r-1][c] + mine[r-1][c+1]
+ mine[r][c-1] + mine[r][c+1]
+ mine[r+1][c-1] + mine[r+1][c] + mine[r+1][c+1]
- 8 * '0');
//'1' - '0' = 1
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int r = 0;
int c = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-COUNT)
{
printf("排第_行第_列的雷\n");
scanf("%d%d", &r, &c);
if (1 <= r && r <= row && 1 <= c && c <= col)
{
if (mine[r][c] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
Printf_Board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{ //该位置不是雷,显示该位置附近雷的个数
int count = CountNeibMine(mine, r, c);
show[r][c] = count + '0'; // 2 + '0' = '2' 数字+字符0=字符数字
Printf_Board(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入越界,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
Printf_Board(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "game.h"
#include <time.h>
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//Printf_Board(mine, ROW, COL);
Printf_Board(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//Printf_Board(mine, ROW, COL);
//扫雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
printf("------------------------------\n");
printf("-------选择1.开始游戏---------\n");
printf("-------选择0.退出游戏---------\n");
printf("------------------------------\n");
printf("请选择:\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
三、扫雷游戏的扩展
• 可以选择游戏难度
◦ 简单 9x9 棋盘,10个雷
◦ 中等 16x16棋盘,40个雷
◦ 困难 30x16棋盘,99个雷
• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
• 是否可以标记雷
• 是否可以加上排雷的时间显示
本文详细介绍了如何使用数组和函数实现控制台版扫雷游戏,包括游戏设计、代码实现以及可扩展性,如不同难度等级和额外功能选项。

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