UE4 项目优化经验(性能、资源管理、打包等优化)

本文围绕UE4三维项目展开,介绍了查看性能指标的命令,如输出帧率、线程耗时等。阐述了性能优化方式,包括优化帧率、启动速度、打包速度和缩小包容量等。还针对打包失败,如代码编译失败、发版打包失败等问题给出解决方案,此外提及缓存路径、关闭VSync等内容。

一、如何查看性能指标

可通过输入命令,在界面上呈现当前软件的性能数据。在游戏运行阶段,可按键盘~,显示命令输入框。

  • 命令stat fps,简单输出帧率
  • 命令stat unit,输出游戏逻辑线程和渲染线程耗费的时间
  • 命令stat engine,输出当前用于计算渲染的三角面数量
  • 界面Statistics,可以看到项目所有资源的三角面数
  • 查看打包耗时,可通过Rider的Log输出或者Log文件(项目路径\Saved\Logs

stat unit命令介绍

Frame // 完成一帧花费的总时间
Game // 逻辑线程,CPU处理逻辑的耗时
Draw // 渲染线程,CPU处理图像的耗时
GPU // GPU处理当前图像的耗时,可简单通过stat查看gpu耗时情况
DynRes // 不详

二、性能优化的方式

优化帧率

性能优化,主要还是关注三角面的数量,在我的电脑(显卡1080),面数在小几千万面级别的时候,帧率能达到30。

而优化三角面数量有这几种方式:

  • 模型制作LOD。特别是数量多的,如树木和小摆件,这些模型做了LOD后优化效果特别明显。场景里还有建筑模型和地理模型,我们的建筑模型一般在几百到上千万面。制作LOD可以使用UE4自带的LOD生成工具,可自动生成面数为设定百分比的模型,如果自动生成的效果可以接受,保存即可。小物件可以把面数比例设置成1%以下(具体数值需要测试),在距离远的时候看不出区别,距离近的时候看高精模。可以借助LOD Coloration显示模式来可以快速定位到未做LOD的模型。
  • 创建剔除体积
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