
paper翻译
文章平均质量分 83
kevin_dust
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
毛发渲染 ———— Real-Time Fur over Arbitrary Surfaces部分翻译
请原谅我搓搓的英语翻译水平0.0(仅作参考) http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/fur.pdf前人的研究:主要是使用Shell方法@@ 缺点: 1、需要surface的全局参数,但是并不是所有surface都具备这一特性(比如一些特定的表面。没有事先切分成片和分开渲染他们) 2、需要大量的纹理内存,每个shell需要不同纹原创 2016-07-14 02:11:05 · 1813 阅读 · 0 评论 -
毛发渲染 ———— Interactive Fur Shaping and Rendering Using Nonuniform-Layered Textures部分翻译
前人研究(再次原谅我的懒)简介: 毛茸茸的表面是展现虚拟动物或者卡通风格对象真实感的关键。然而,由于存在大量的需要处理的稠密的皮毛纤维和少量需要被渲染的纤维,要实现现实的,动态的毛皮表面互动是非常具有挑战性的。为了简化这个过程,我们运用了nonuniform-layered representation of furry surfaces。我们的方法根据视点距离,夹角和毛发弯曲度,长度自动调整la原创 2016-07-14 02:19:03 · 1035 阅读 · 0 评论 -
每天一篇GDC: Optimized Stenciled Shadow Volumes
图片稍后补上。。 Optimized Stenciled Shadow Volumes 首先当然先说说这事神马: Shadow Volume其实是区别ShadowMapping的一种阴影生成方法 首先分两个步骤: 1、生成阴影体 2、对阴影进行渲染为了简要说明shadow Volume的原理,接下来先介绍该方法是如何对阴影进行渲染一、阴影渲染(ZPass && ZFail) 1、ZP原创 2016-07-14 02:23:42 · 576 阅读 · 0 评论 -
每天一篇GDC: Optimizing the Graphics Pipeline
图片稍后补上 Optimizing the Graphics Pipeline首先:遇到瓶颈肿么破:定位,解决(降低出现瓶颈部分的工作量,增加没有瓶颈部分的工作量)那怎么定位呢:这就需要偶们对真个渲染流程有一定的了解…其实最重要是渲染管线啦啦啦啦啦上图就是可爱的渲染流程 + 哪里可能出现瓶颈(AGP先别管:这货貌似被淘汰了)一般而言,我们将在光栅化之前出现的瓶颈叫“transform bound”原创 2016-07-14 02:25:03 · 387 阅读 · 0 评论 -
Lit Sphere 翻译
Lit Sphere 翻译(图片稍后补上)Introduction: 为了实现现在需要使用的特效,建模人员和动作人员,经常与美术人员配合来创建纹理。当前,我们缺少这么一个工具,可以允许非美术人员模拟这种,只有美术人员画出来的无法线性插值的效果。改技术的目标就是为这种可捕捉和可编辑的阴影模型(shading model)创建方法。 美术人员的目标是将,为艺术作品注入生机和美感的细微的阴影效果,应用原创 2016-07-14 02:27:10 · 496 阅读 · 0 评论 -
Water-drop 节选翻译 ----Dynamic rain and its effects
Water-drop 节选翻译 —-Dynamic rain and its effects(图片稍后补上) (https://seblagarde.wordpress.com/2012/12/27/water-drop-2a-dynamic-rain-and-its-effects/) 一、RainEffect 1、Rain splashes /Falling drops splashes原创 2016-07-14 02:28:12 · 554 阅读 · 0 评论 -
移动平台上基于物理的着色 节选翻译
移动平台上基于物理的着色(图片稍后补上) 本文是旨在对虚幻引擎4中的功能进行深度的、高度技术性的系列探讨的第一篇。 本文是继我的演讲虚幻引擎4中的真实着色后的后续文章。此演讲解释了在虚幻引擎4中使用的着色模型。本文假设读者已经熟悉了课程备注。 在演示后,我进行了一些小小的变更。我删除了Disney的”hotness”对几何方面的修改。根据Eric Heitz的 最新成果,我可能会再次原创 2016-07-14 02:30:14 · 485 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 PBR节选翻译 -------- Real Shading in Unreal Engine 4
Unreal Engine 4 PBR节选翻译 ——– Real Shading in Unreal Engine 4 图片稍后补上IntroductionShading ModelDiffuse BRDF 我们评估了Burley的漫反射模型,但是仅仅看到跟Lambert模型的一点点区别。因此我们无法理解这种额外的花销。此外,对于IBL(ImageBased-Light)和Harmonic原创 2016-07-14 02:31:01 · 2261 阅读 · 0 评论 -
Physically-Based Shading at Disney节选翻译
Physically-Based Shading at Disney节选翻译 图片稍后补上 1 Introduction 2 The microfacet model3 Visualizing measured BRDFs 3.1 The “MERL 100” 3.2 BRDF Explorer 3.3 Image slice4 Observations from MERL materi原创 2016-07-14 02:31:57 · 1090 阅读 · 0 评论