Unity屏幕雪花另类实现方式

这篇博客介绍了如何在Unity中使用自定义Mesh和Shader实现屏幕雪花飘落的特效,区别于常见的Camera Filter方法。文章详细讲解了C#脚本生成雪花、设置顶点、索引和UV的过程,以及Shader中实现雪花飞舞的关键代码,并在C#中通过LateUpdate传递Shader参数。最终通过添加景深、雾效和Bloom增强视觉效果。

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今天是圣诞节平安夜,为此特别制作了一个雪花飘落的场景,我们的雪花渲染方式不同于网上流行的使用Camera Filter,需要将脚本挂接到相机上面,而我们是挂接到空对象上面,实现方式采用的是自定义Mesh,自定义Mesh可以帮助我们实现很多的效果,而且对效率的提升非常有帮助,雪花实现方式分为:C#脚本和Shader渲染,C#负责雪花的生成,Shader负责雪花的飞舞和渲染。下面我们介绍实现方式:
关于unity,每帧可渲染65000顶点,表示雪的网状物每1片雪花使用4个顶点,65,000 / 4 = 1,6250,这也是你可以一次画的雪数量。
自定义Mesh,我们需要这两个参数:雪花数量,雪花的范围,另外实现自定义Mesh需要如下几个参数:存放雪花顶点,雪花的三角形索引,雪花UV,最后我们需要MeshRender帮助我们渲染。首先我们针对定义的参数如下所示:
在这里插入图片描述
变量定义好了,接下来的工作就是初始化了,我们的初始化工作只需要做一次,因此在Start函数中完成的。下面我们根据定义的变量逐步将他们填充起来,先完成雪花顶点的生成如下所示:
在这里插入图片描述
顶点有了,再来填充索引,代码如下所示:
在这里插入图片描述
索引有了,下面就是UV了,再看看UV的实现方式:
在这里插入图片描述
顶点,索引,UV定义好了后,下面就是写自定义雪花M

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