
CocosCreator 游戏开发
文章平均质量分 89
JoeyHuangzx
坚持下去不是因为我很坚强,而是因为我别无选择.如果不坚强,软弱给谁看
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
cocos creator 3.8如何在代码中打印drawcall,fps
cocos creator3D ,drawcall,dc,fps原创 2025-03-13 10:05:51 · 1468 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator Shader实现镂空遮罩
Cocos Creator Shader实现镂空遮罩原创 2022-04-17 17:14:35 · 3770 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator3D之相机跟随与旋转
CocosCreator3D相机跟随与旋转前言CocosCreator引擎版本:CocosCreator3D 3.0CocosCreator3D正式版,千呼万唤的终于在年前几天更新,我尝试了下,额,虽然还有很大bug,但也理解。然后我尝试着在相机上做些简单的事情,都知道现在吃鸡或者FPS类的游戏挺火,那相机跟随方面的技术是必不可少的,然后我就搜了下发现这方面的代码在cocoscreator3D上还是挺少的文章的,所有就想跟大家分享下此篇文章大家互相学习互相进步,文章里如有错误的或者可以改进的地方还原创 2021-03-06 09:58:16 · 9268 阅读 · 2 评论 -
cocos cretor shader effect-the book of shader-4.二维矩阵
2D Matrices(二维矩阵)前面章节TheBookofShader开始Shaping functions(造型函数)Color(颜色)Shapes(形状)平移之前的章节我们学习了如何制作一些图形 - 而如何移动它们的技巧则是借助移动它们自身的参考坐标系。我们只需要给 st 变量加上一个包含每个片段的位置的向量。这样就移动了整个坐标系。还是画着比较更容易解释,如上图所示:取消下面代码中的注释( color = vec3(st.x,st.y,0.0);),看下坐标空间是如何平移的原创 2021-02-16 08:41:38 · 548 阅读 · 0 评论 -
cocos cretor shader effect-the book of shader-3.形状
Shapes(形状)终于!我们一直学习的技能就等着这一刻!你已经学习过GLSL的大部分基础,类型和函数。你一遍又一遍的练习你的造型方程。是时候把他们整合起来了。你就是为了这个挑战而来的!在这一章里,你会学习到如何以一种并行处理方式来画简单的图形。前面章节TheBookofShader开始造型函数颜色长方形想象我们有张数学课上使用的方格纸,而我们的作业是画一个正方形。纸的大小是10 x 10而正方形应该是8 x 8。你会怎么做?你是不是会涂满除了第一行第一列和最后一行和最后一列的所有格原创 2021-02-07 14:43:48 · 978 阅读 · 1 评论 -
cocos cretor shader effect-the book of shader-2.颜色
Color(颜色)前面章节TheBookOfShader开始造型函数我们目前为止还未涉及到GLSL的向量类型。在我们深入向量之前,学习更多关于变量和色彩主题是一个了解向量类型的好方法。若你熟悉面向对象的编程范式(或者说编程思维模式),你一定注意到我们以一种类C的 struct的方式访问向量数据的内部分量。vec3 red = vec3(1.0,0.0,0.0);red.x = 1.0;red.y = 0.0;red.z = 0.0;以x,y,z定义颜色是不是有些奇怪?正因如此,我原创 2021-02-04 19:42:29 · 820 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator利器-AssetBundle
AssetBundleAsset Bundle 作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个 Asset Bundle 中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的 Asset Bundle,以减少启动时需要加载的资源数量Asset Bundle 可以按需求随意放置,比如可以放在远程服务器、本地、或者小游戏平台的分包中。也可以跨项目复用,用于加载子项目中的 Asset Bundle。内置的4个AssetBundle文件夹internal-存放所有内置资源以及依赖资原创 2021-01-17 20:25:30 · 2160 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator资源管理AssetManager细说一二
关于AssetManagerAsset Manager 是 Creator 在 v2.4 新推出的资源管理器,用于替代之前的 cc.loader。新的 Asset Manager 资源管理模块具备加载资源、查找资源、销毁资源、缓存资源、Asset Bundle 等功能,相比之前的 cc.loader 拥有更好的性能,更易用的 API,以及更强的扩展性。所有函数和方法可通过 cc.assetManager 进行访问,所有类型和枚举可通过 cc.AssetManager 命名空间进行访问。同时,新的资源管理原创 2021-01-17 20:20:41 · 9905 阅读 · 0 评论 -
cocos creator新缓动系统-cc.tween
前言一直对于cocos creator的action系统有着深深的埋怨,原因是用起来太麻烦了。习惯了Unity的Tween插件的用法,我也试着自己封装了下action系统,用起来像Tween那样,具体参照Cocos Creator 游戏开发之action缓动系统的封装,看到cocos creator 2.0.9版本的之后推出了tween,心中那是无比的欢乐啊。关于TweenTween 提供了一个简单灵活的方法来创建 action。相对于 Cocos 传统的 cc.Action,cc.Tween 在创建原创 2021-01-03 15:51:01 · 12429 阅读 · 3 评论 -
Unity3d、cocos creator 面试提问
我的面试经历主要是集中在2020年的11月到12月中旬,历经一个半月大大小小的面试也经历了数十场了,下面主要是分享下我面试过程中遇到的问题(只是问题,并没有答案,需要自行google哦)Unity面试提问C# 的一些语法基础,我被问到的有数据结构有哪些。数据结构中,链表和数组的区别,他们在增删改的操作中各有什么优点和缺点或者不同。字典的底层原理是什么。栈和堆的区别是什么值类型和引用类型有什么不同,列举常用的值类型和引用类型。struct结构体是值类型还是引用类型。说说你对out和ref 的理解原创 2021-01-03 14:23:58 · 3675 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 游戏开发之对象池
前言自己写的一个简化版对象池,没什么好说的,就是简单的拿取回收,支持多个对象共同存储。对象池类import { Queue } from "../../Common/Queue";export class NodePool { private prefab: cc.Prefab = null; /** 最大初始化数量 */ private maxCount: number = 0; /** 已经拿取的对象数量 */ private spawnCoun原创 2020-07-01 17:40:26 · 786 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator游戏开发之Typescript的栈和队列
这里写自定义目录标题前言Typescript中的栈和队列队列栈前言栈和队列的定义和作用我就不多说了,网上有很多博客说,我这里附上两个链接吧。各种数据结构的时间复杂度分析数据结构大梳理Typescript中的栈和队列不多说,直接上代码队列/** * 队列的实现 * 先进先出 */export class Queue<T> { private elements:Array<T>; private _size:number| undefined;原创 2020-05-23 18:18:36 · 951 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator H5 游戏开发之实例化对象的工具
前言我们在cocos creator创建节点,创建预制体节点,创建sprite节点的时候,都需要写几行代码,非常麻烦,这里封装了一些常用到的创建节点的静态方法工具类,直接一句话就可以实现创建节点功能/** * @example * ObjectTool.getInstance().createNode(name,sprite,parentNode); * ObjectTool.getInstance().InstanceWithPrefab(name,prefab,parent); */原创 2020-05-10 20:30:47 · 828 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator H5 游戏开发之Tween动画的封装
前言为了更好更方便快捷高效的开发正文我们知道在CocosCreator里如果要写一个缓动动画(Tween)还要有动画完成时间回调,需要有三个步骤,例如一个旋转制定角度的动画:let action:cc.ActionInterval=cc.rotateTo(1,20);let seq:cc.ActionInterval=cc.sequence(action,cc.callFunc(completeFunction));this.node.runAction(seq);每次都这样写,我是感觉到太原创 2020-05-10 20:21:50 · 1831 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator游戏开发——泛型单例模式
1、CocosCreator游戏开发中,我们在创建一些模块管理类的时候,一般都会用到单例模式,单例模式通常的做法是export default class GameManager{ private static instance: GameManager; public static getInstance(): GameManager { if (!G...原创 2020-03-31 08:04:01 · 3236 阅读 · 0 评论