
Unity项目开发
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JoeyHuangzx
坚持下去不是因为我很坚强,而是因为我别无选择.如果不坚强,软弱给谁看
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Unity3d、cocos creator 面试提问
我的面试经历主要是集中在2020年的11月到12月中旬,历经一个半月大大小小的面试也经历了数十场了,下面主要是分享下我面试过程中遇到的问题(只是问题,并没有答案,需要自行google哦)Unity面试提问C# 的一些语法基础,我被问到的有数据结构有哪些。数据结构中,链表和数组的区别,他们在增删改的操作中各有什么优点和缺点或者不同。字典的底层原理是什么。栈和堆的区别是什么值类型和引用类型有什么不同,列举常用的值类型和引用类型。struct结构体是值类型还是引用类型。说说你对out和ref 的理解原创 2021-01-03 14:23:58 · 3675 阅读 · 0 评论 -
Lua学习随感之一关于Lua实现继承的一些问题
问题最近在用Lua的继承的时候,如果你在Lua中有多个“对象”去继承了同一个“类”的话,发现了个问题,当A和B同时继承C的时候,其实A和B继承的是同一个C,而在Java或者C#的面向对象中,A的C和B的C是两个不一样的,是毫无联系的。进而我知道了原来Lua中的继承只是给了个指引指向了某一个对象,而并不是重新生成这个父对象。对比可能这样说会有点蒙蔽,下面用代码来看下。C#中的继承using System.Collections;using System.Collections.Generi原创 2020-06-08 13:02:13 · 559 阅读 · 1 评论 -
Lua学习随感之一Lua中实现Unity的Update方法
前言这里写一个Lua端Update,FixedUpdate,LateUpdate方法。代码我们需要在C#端写一个Update类,用来回调Lua的Update方法using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;[CSharpCallLua]public class LuaUpdate : MonoBehaviour{ pri原创 2020-05-25 21:52:24 · 1665 阅读 · 0 评论 -
Lua学习随感之一Lua事件管理类
前言相信任何一个游戏项目缺少不了事件,自然而然的缺少不了要有个事件管理器,下面来给大家做一个Lua端的事件管理器,话不多说,先上代码在解析代码-- 这里继承单例类,把类做成单例类EventMessager = BaseClass('EventMessager', Singleton)EventMessager.eventTable = {}-- 侦听事件function EventMessager:AddListener(eventName, funCallback) -- prin原创 2020-05-25 21:25:17 · 568 阅读 · 0 评论 -
Lua学习随感之一Lua的单例模式
前言我就是我,是独一无二的自我,这句话用来形容单例模式一点都不为过。Unity游戏开发中,我们在用C#写管理类的时候会用到很多单例模式,那么在Lua同样也需要。下面我来结合上一节 Lua学习随感之一关于Lua面向对象的理解的面向对象类来做一个Lua单例类。单例代码-- 这里设置基类,并没有,也就是自己了local Singleton = BaseClass("Singleton")function Singleton:GetInstance() if rawget(self, "inst原创 2020-05-25 21:06:37 · 1634 阅读 · 2 评论 -
Lua学习随感之一关于Lua面向对象的理解
前言靠着零碎的时间学习,今天可算是把Lua面向对象的基本原来给搞明白了,有一种守得云开见月明的感觉,没理解之前感觉很难,看哪里哪里都蒙蔽。理解了之后就感觉其实也没这么难引用我们知道,对象由属性和方法组成。LUA中最基本的结构是table,所以需要用table来描述对象的属性。lua 中的 function 可以用来表示方法。那么LUA中的类可以通过 table + function 模拟出来。至于继承,可以通过 metetable 模拟出来(不推荐用,只模拟最基本的对象大部分时间够用了)。关于L原创 2020-05-16 20:51:45 · 558 阅读 · 0 评论 -
Lua学习随感之一关于语法的理解
前言这里针对一些平常学习Lua需要用到的,注意的和有点难以理解的语法进行解析和说明LUA:一切皆table基础lua面向对象编程是基于元表metatable,元方法__index来实现的lua中的函数默认都是有self传递进去的,self相当于C++类中函数的this指针,会自动给我们传递 self设置A为B的元表时setmetatable(A,B),B的元方法__index一定要赋值B.__index = B,(lua并不是直接在表B中查找变量a,而是调用表B的元方法__index,如果__原创 2020-05-10 19:36:30 · 318 阅读 · 0 评论 -
Lua学习随感之一开始编写UI脚本
前言本文章作为自己的学习lua的笔记,用来加深理解。这次要学的是用Lua代替C#来写Unity的UI交互功能。我将会建立几个通用游戏脚本来理解Lua如何与Unity UI进行交互如果你只想看Demo,那就拉到最后面吧编写Lua Panel脚本开始界面/游戏界面/结束界面我们需要制作Unity MonoBehavior生命周期几个常用的方法,Awake-OnEnable-Start-Up...原创 2020-05-06 21:33:58 · 3730 阅读 · 1 评论 -
xLua笔记(2)—Unity对象的MonoBehaviour Lua脚本
我们通常用继承了monobehaivor的C#脚本来开发游戏,本节我尝试用lua脚本来制作这样这个脚本,在lua侧来开发实现业务逻辑。1、根据unity对象的生命周期,我们定义常见的几个MonoBehaivor的函数,我们先创建一个lua脚本,包含了这里面的几个通用函数。LuaMonoBehaviour.lua文件,目录在Assets\LuaScripts\Common下function A...原创 2020-03-31 07:49:13 · 2114 阅读 · 1 评论 -
xLua笔记(1)—Lua启动类
xLua笔记(1)—Lua启动类前言本笔记是为了学习用xlua写unity游戏而制作的笔记,作为自己加深对于知识的理解和记忆有感而发。如果错误,恳请各位大神回复纠正,谢谢本教程是基于xLua的,至于xLua的教程这里我就不多说了,你可以上去xlua官网的github去下载。根据xLua教程的建议,整个程序就一个DoString(“require ‘main’”),然后在main.lua加载...原创 2020-03-22 21:44:35 · 1304 阅读 · 0 评论 -
Unity3D单例模式剖析
单例是项目开发过程中经常使用到的一中设计模式,个人认为单例也是最简单的一种设计模式。 单例的作用其实很简单,只要记住单例单例,保证一个实例就原创 2017-10-26 10:53:06 · 778 阅读 · 0 评论