【unity】热浪扭曲效果

本文介绍如何在Unity中创建全屏热浪扭曲效果。通过利用OnRenderImage方法和自定义Shader,调整UV坐标并结合噪音图产生随机偏移,以达到扭曲效果。关键参数包括_DistortTimeFactor用于控制噪音图的幅度,_LuminosityAmount控制扭曲强度。

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这是我们要实现的效果
这里写图片描述
全屏的效果我们可以直接使用OnRenderImage方法挂载在Camera上,它会在所有的渲染完成后调用,可以用来处理最终图像。

void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)

sourceTexture是原渲染纹理,destTexture是目标纹理

扭曲的原理就是移动uv值来实现,我用了一张噪音图来获取随机的偏移量
这里写图片描述

shader代码如下
_DistortTimeFactor是控制采样噪音图的幅度
_LuminosityAmount是控制扭曲程度

Shader "Custom/ImageEffect" {
    Properties
    {
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex("Noise (RGB
### Unity 中实现热浪效果的方法 在 Unity 中实现热浪效果主要依赖于 **屏幕后处理技术** 和 **Shader 编写能力**。以下是关于如何实现这一效果的具体方法: #### 使用 Shader 实现热浪扭曲效果 热浪效果的核心在于模拟空气因温度差异引起的光线折射现象。这可以通过编写自定义的 Shader 来完成,具体思路如下: - 利用噪声纹理(Noise Texture)作为输入数据源来控制像素偏移量。 - 在顶点着色器或片段着色器中应用基于时间变化的扰动函数。 下面是一个简单的 Heat Distortion Shader 的代码示例[^2]: ```hlsl // HotAirDistortion.shader Shader "Custom/HotAirDistortion" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "gray" {} _Strength ("Distortion Strength", Float) = 0.1 _Speed ("Animation Speed", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex, _NoiseTex; float _Strength, _Speed; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Sample noise texture with time-based offset. float2 distortionUV = i.uv + (_Time.y * _Speed); float2 distortionOffset = tex2D(_NoiseTex, distortionUV).rg * _Strength; // Apply the distortion to main texture sampling coordinates. float2 finalUV = i.uv + distortionOffset; fixed4 col = tex2D(_MainTex, finalUV); return col; } ENDCG } } } ``` 此 Shader 需要配合一个带有 `OnRenderImage` 函数的 C# 脚本来执行全屏绘制操作: ```csharp using UnityEngine; public class HeatWaveEffect : MonoBehaviour { public Material heatWaveMaterial; private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { Graphics.Blit(source, destination, heatWaveMaterial); } } ``` 上述脚本会将场景最终渲染结果传递给指定材质进行后期处理[^2]。 #### 设置天空盒增强视觉氛围 为了使热浪效果更加逼真,在调整环境光的同时也可以考虑更换适合高温天气条件下的 Skybox 。按照以下步骤更改当前项目的默认天空资源即可影响到 Game View 及 Scene View 显示样式[^1]: 1. 打开 Window -> Rendering -> Lighting Settings 对话框; 2. 寻找 Environment 下拉菜单中的 Skybox Material 参数项; 3. 替换为预设好的夏日晴朗型素材或者自制渐变色彩方案; 另外还可以引入第三方资产包如 HDRI Haven 提供高质量全景图像进一步提升画质表现力。 #### 层级优化减少性能消耗 当项目规模较大时应关注不必要的远处物体渲染带来的负担问题。借助 Camera 组件属性 Layer Culling Distance 功能能够有效缓解此类状况发生几率。例如针对某些特定层标签的小尺寸模型提前设定好最大可见范围从而避免超出合理界限后的无谓计算过程[^4]: ```csharp void ConfigureLayerCulling() { Camera cam = GetComponent<Camera>(); if(cam != null){ float[] cullDistances = new float[32]; cullDistances[(int)Layers.NameToLayer("SmallProps")] = 50f; cam.layerCullDistances = cullDistances; } } ``` 以上代码展示了怎样限定名为 SmallProps 这一层里的所有成员只会在距相机中心半径不超过五十单位以内才被纳入绘图队列之中去。 ---
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