Unity 特效扭曲效果(使用command buffer实现)

了解command buffer

CommandBuffer携带一系列的渲染命令,可以指定在相机渲染的某个点执行本身命令(包括特殊渲染,保存当前rendertexture等)

CommandBuffer可以使用的点看这里(官网文档

具体渲染流程和触发点如下

 

特效扭曲的实现原理以及方案

原理:就是抓取特效后面渲染的纹理进行扰动

方案1:抓取特效后面渲染的纹理一般用grabpass,根据grabpass进行扰动

方案2:利用command buffer在渲染天空盒之后保存一张屏幕纹理(特效渲染之前的纹理),然后抓取对应位置的纹理进行扰动

方案1总结:很多手机不兼容,而且性能很一般,所以手游暂时不可能使用

方案2总结:性能可以,有个层次问题,如果扭曲的特效在物体后面,扰动会出现前面的物体,不过为了性能我觉得问题不大,也能达到一定效果

下面效果图就是使用方案2

代码实现

代码实现难度不高

保存AfterSkybox渲染之后的纹理,然后设置全局纹理

        m_AfterSkyboxCommandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_AfterSkyboxTex);
        //设置摄像机触发commandbuffer时机
        m_Camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterSkybox, m_AfterSkyboxCommandBuffer);
        //设置shader全局图片,方便给扭曲效果用
        Shader.SetGlobalTexture(m_AfterSkyboxTexId, m_AfterSkyboxTex);

全局纹理的声明

    /// <summary>
    /// 在天空盒渲染之后保存的图片id(就是特效渲染之前)
    /// <
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