了解command buffer
CommandBuffer携带一系列的渲染命令,可以指定在相机渲染的某个点执行本身命令(包括特殊渲染,保存当前rendertexture等)
CommandBuffer可以使用的点看这里(官网文档)
具体渲染流程和触发点如下
特效扭曲的实现原理以及方案
原理:就是抓取特效后面渲染的纹理进行扰动
方案1:抓取特效后面渲染的纹理一般用grabpass,根据grabpass进行扰动
方案2:利用command buffer在渲染天空盒之后保存一张屏幕纹理(特效渲染之前的纹理),然后抓取对应位置的纹理进行扰动
方案1总结:很多手机不兼容,而且性能很一般,所以手游暂时不可能使用
方案2总结:性能可以,有个层次问题,如果扭曲的特效在物体后面,扰动会出现前面的物体,不过为了性能我觉得问题不大,也能达到一定效果
下面效果图就是使用方案2
代码实现
代码实现难度不高
保存AfterSkybox渲染之后的纹理,然后设置全局纹理
m_AfterSkyboxCommandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_AfterSkyboxTex);
//设置摄像机触发commandbuffer时机
m_Camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterSkybox, m_AfterSkyboxCommandBuffer);
//设置shader全局图片,方便给扭曲效果用
Shader.SetGlobalTexture(m_AfterSkyboxTexId, m_AfterSkyboxTex);
全局纹理的声明
/// <summary>
/// 在天空盒渲染之后保存的图片id(就是特效渲染之前)
/// <