1。选择研究方向要看学术影响力和工业上的应用价值。
2。做SIGGRAPH的三个标准:
Motivation:要有好的“故事”,大部分人同意从客观上值得做。
新的(好的)视觉特效:尤其是视觉艺术家能认可。
高性能:起码在2个指数级。
3。做SIGGRAPH的6招:
第一招:补洞。
简言之就是找出别人工作的缺陷,比如没有做过的,或是效率低的。这个缺陷不是个别
现象,而是普遍现象。
为此必须首先多读文章,并从立体角度看问题。通过建立各个问题的表格找到洞,并试
图填补。填补的技术包括算法和硬件两部分。
最终结果必须是能够解决新问题,而不仅仅是推广。
例子: 传统图形绘制时固定的三个部分是:
Lighting Visibility BRDF
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PRT[Sloan02] X(实时改变)
PSF[Zhou05] X(实时改变) X(高动态场景)
PTT[Sun07] X X(高维
,非线性张量传输)
?
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上面三篇文章说明“找洞”的方法。关键是要知道L,V,B三者对于绘制的重要性和实现的
关键技术。如果能把它和商业应用联系起来能得到高分。
有时不可能你能想到的马上能解决,必须要记住这些问题,不时拿出来想一想。
第二招:Me Too.
做别人做过的,但是是用同样的方法实现不同的东西,或是某一领域的方法应用到另外
一个领域。
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例子有:Poisson image editing --> Poisson mesh editing (图像到图形)
Multi-resolution animation editing --> Gradient domain animation edi
ting (用不同的方法做同样的事情)
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个人以为第二个例子更适合描述第一招。SIGGRAPH reviewer对于这个方面的可能认为工
作比较直接。所以必须找到新技术说服评审,
或是它的应用比较多,也可以说服。具备第二招必须有开阔的视野,读不同的文章。
第三招:Learn From Industry.
前两招是基于前人的工作。这招需要有开创,所以比较难。对于图形而言实际上也就是
从游戏、电影和视觉艺术的相关人员充分交流,理解
他们的工作以及工作中的难点,如:重复操作、手工劳作等等。然后从理论上进行分析
能不能改进。如果能,那马上做。如果不能(实际情况
是很多都不能,否则别人早做了,还轮得到你?),则要从实践出发找到问题的解。该
解可能是很简单的(个人认为小日本做事就很简单,但
是能实现目标),但能解决问题。具备第三招必须有积累,而且具有很强的coding能力
实现系统。主要贡献是:发现了实际问题,并系统地解
决了该问题。
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例子:Gradient mesh deformation
General Mesh Subdivision surface S
kinned Mesh
PME(Sig04) X
VGL(Sig05) X
Subspace(Sig06) X
做了三年了,已经想不出来GMD对于普通三角网格模型的Mesh还能做什么工作了。转型思
路是:能不能把GMD应用到实际电影制作上?
一部什么电影...认为Subdivision surface应用广,就开始做。
[Zhou07] X
GMD的优点是细节保护好。
能不能做到游戏中去?
[Shi07]
X
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这种文章能得到高分,因为在学术界和工业界都得到认可。而且是大的趋势。另一篇Te
xture Montage(Sig05)也是如此。
第四招:Think unprofessionally
从非专业角度、外行的角度看问题。保持好奇心,多问"Why""How",比如光学现象是怎
么来的?多对周围进行观察。但在处理问题时,要用
专业角度分析(借鉴于日本的一个教授的书)。
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例子:Smoke Rendering-->film
北京天气冷,总是烟雾笼罩。
Fogshop-->game
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很多这样的问题可能暂时得不到解,没关系。保留这些问题,说不定哪天就能解了。
第六招:融合所有东西:吸心大法,无招胜有招!
总结:(1)多读文章:绘制、缄默、动画、纹理、仿真。 多实现(更好地理解)。
(2)多想这些问题:anytime anywhere anyway。不要等到条件成熟再去想。
(3)Take research as your career! 只有工作,没有生活!