Unity资源加载以及释放

本文详细介绍了Unity中AssetBundle的加载和释放机制,包括如何销毁对象、释放AssetBundle内存镜像以及不同卸载方法的效果。关键点包括:AssetBundle.Unload的两种模式,Resources类的资源释放方法,以及避免内存浪费的策略。此外,还提到了本地加载AssetBundle时URL的正确格式和转换AssetBundle的方法。

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1.系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,但是不包括assetbundle文件自身的内存镜像,因为该assetbundle镜像是非托管的。

2.同一个assetsbundle文件在没有释放之前不能重复加载。

3.Destroy 主要用于销毁克隆的对象,不会自动释放该对象的所有引用。

4.AssetBundle.Unload(false)释放AssetBundle文件内存镜像。

5.AssetBundle.Unload(true)释放文件内存镜像同事销毁所有Load的Assets内存对象。
### Unity 中的资源加载方法 在Unity3D开发过程中,为了优化游戏性能、减少内存占用并提升用户体验,合理规划资源加载与卸载至关重要[^2]。以下是几种常见的资源加载方式: #### 使用 `Resources` 文件夹加载资源 这是最简单的方式之一,在项目中创建名为 `Resources` 的特殊文件夹,并将需要动态加载资源放置其中。通过调用静态类 `Resources.Load<T>(string path)` 方法来获取指定路径下的对象实例。 然而这种方式存在局限性,比如无法精确控制何时释放不再使用的资产;另外当工程规模较大时容易造成不必要的膨胀,因此建议谨慎采用此法作为主要手段[^4]。 ```csharp // 加载纹理 Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("Textures/my_texture"); ``` #### 利用 AssetBundle 进行打包管理 对于大型项目而言更推荐的做法是构建自定义的AssetBundles来进行分组式的资源整合[^1]。这不仅有助于按需下载特定场景所需的数据集合,而且能够有效降低初次启动时间以及整体安装包大小。 具体操作上先要在编辑器端完成打包流程,之后运行期间可通过网络请求或者本地存储读取对应名称前缀匹配的目标bundle文件,再利用其提供的接口如 `LoadAsset()` 或者泛型版本的方法取得内部含有的任意类型实体[^3]。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator Start () { using (WWW www = new WWW("file://path_to_your_bundle")) { yield return www; } AssetBundle bundle = www.assetBundle; GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("prefab_name").Instantiate(); } } ``` #### 借助 Addressables 实现现代化解决方案 Addressable Assets 是官方推出的新一代资产管理工具集,旨在解决传统模式下遇到的各种痛点问题。它允许开发者以更加灵活高效的方式来组织处理各种类型的素材,支持异步预加载、缓存策略配置等功能特性。 借助于这套框架可以轻松实现跨平台兼容性的部署方案,同时也简化了多语言适配和支持热更新等复杂业务逻辑的设计难度。 ```csharp await Addressables.InstantiateAsync("address_key_here"); ``` ### 最佳实践总结 - **评估需求**:根据项目的实际情况权衡不同加载机制之间的优劣之处; - **测试验证**:确保所选途径能够在目标设备上稳定工作且满足预期效果; - **持续迭代改进**:随着产品演进不断调整和完善现有的资源配置计划。
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