FairyGUI使用——循环列表

本文介绍了如何在Unity中使用FairyGUI的虚拟列表机制,降低大容量列表的性能消耗。重点讲解了启用虚拟列表的条件、循环列表的使用方法,并演示了如何通过itemRenderer和图片加载优化性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity:2021.1.14flc1
FairyGUI:4.2.0

虚拟列表

如果列表的item数量特别多时,例如几百上千,为每一条项目创建实体的显示对象将非常消耗时间和资源。FairyGUI的列表内置了虚拟机制,也就是它只为显示范围内的item创建实体对象,并通过动态设置数据的方式实现大容量列表。

启用虚拟列表有几个条件:

  • 需要定义itemRenderer。
  • 需要开启滚动。溢出处理不是滚动的列表不能开启虚拟。
  • 需要设置好列表的“项目资源”。可以在编辑器内设置,也可以调用GList.defaultItem设置。

满足条件后可以开启列表的虚拟功能:

aList.SetVirtual();

循环列表

循环列表是指首尾相连的列表,循环列表必须是虚拟列表。启用循环列表的方法为:

aList.SetVirtualAndLoop()

循环列表只支持单行或者单列的布局,不支持流动布局和分页布局。
因为循环列表是首尾相连的,指定一个item索引可能出现在不同的位置,所以需要指定滚定位置时,尽量避免使用item索引。例如,如果需要循环列表左/上滚一格或者右/下滚一格,最好的办法就是调用ScrollPane的API:ScrollLeft/ScrollRight/ScrollUp/ScrollDown
循环列表的特性与虚拟列表一致,在此不再赘述。

加载图片资源

发布包中的图片资源如下图:
请添加图片描述
利用button的icon(装载器)属性赋予url来加载图片

button.icon = UIPackage.GetItemURL("LoopList",
 "image0" + (index + 1));

代码(挂载在UIPanel组件上)

public class LoopList : MonoBehaviour
{
    private GComponent mainUI;
    private GList list;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mainUI = GetComponent<UIPanel>().ui;
        list = mainUI.GetChild("n0").asList;
        list.SetVirtualAndLoop();
        list.itemRenderer = RenderListItem;
        list.numItems = 7;//设置列表内容数
    }

    private void RenderListItem(int index, GObject obj)
    {
        GButton button = obj.asButton;
        button.icon = UIPackage.GetItemURL("LoopList", "image0" + (index + 1));
    }
}
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