unity3d 参考坐标系

GeoTools入门(五)-- CRS操作 1. CRS概述 CRS全称为CoordinateReferenceSystems,中文叫坐标参考系统。它是GeoTools中的一个类,也是我们这次讨论的重点。 在前面我们谈到了JTS库,了解到了数据模型,在这个基础上我们定义了几何体。那么什么是几何体呢?长方形、正方形、长方体等等等等,我们可以求他的周长、面积、体积。然而,在实际生活中,他们仅仅是我们想象的一个物体,并没有任何实际意义。只有当你给他附加一个单位,那么它才具备实际的意义。然而,对于一个地理几何体,我们还需要知道他们的位置。那么记录这些信息的数 阅读详情

参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。

在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用视口屏幕坐标。 视图坐标view是世界坐标world和屏幕坐标screen的混合坐标系。使用视图坐标时,所有的正交视图(orthgraphic views)使用屏幕坐标screen,然而***图使用世界坐标world。

注意:坐标系被设置在一种变换对另一种变换的基础之上,所以在选择坐标系之前应先选择变化方式。如果你不想改变坐标系,打开Customize menu > Preferences > General tab > Reference Coordinate System group > Constant。

逐项解释:

View视图坐标:在默认坐标系下,在所有的(正交)视图中X,Y,Z三个轴是相同的。当你使用这个坐标系移动一个对象时,你所移动的对象与视口空间有如下关系。
·X轴总是指向(屏幕)右侧。
·Y轴总是指向(屏幕)上方。
·Z轴总是垂直屏幕指向你。

Screen屏幕坐标:使用激活的视口屏幕作为坐标系。
·X轴是水平的,正方向指向(屏幕)右侧。
·Y轴是垂直的,正方向指向(屏幕)上方。
·Z轴是进深的,正方向指向你。
因为屏幕坐标模式是以激活视口作为它的坐标方向,未激活视口中轴三脚架上X,Y,Z的指向显示当前激活视口的方向。当你激活这个视口时,轴三脚架上的指向将会改变。

World世界坐标:从前视图front看:
·X轴正方向指向(屏幕)右侧。
·Z轴正方向指向(屏幕)上方。
·Y轴正方向背离你。

Parent父坐标:使用所选择对象的父对象的坐标系统。如果对象未链接到特定的物体上,那么它是世界的子物体,即父坐标与世界坐标相同。

Local局部坐标:使用所选择对象的坐标系统。一个对象的局部坐标来自它的枢轴点。你可以通过使用选项中的Hierarchy命令面板, 相对于对象调整局部坐标的位置和方向。
当局部坐标处于激活状态,按钮“Use Transform Center”是不起作用的,所用的变换使用局部坐标轴作为变换的中心。在一个选择集中的几个物体,每个分别使用它自己的中心来做变换。

Grid网格坐标:使用激活网格的坐标系。

Pick拾取坐标:使用场景中另一个对象的坐标系。
当你选择Pick以后,单击选择单个物体,此物体的坐标系将被用于变换。对象的名字出现在变换坐标系列表中。
事实是在列表中所存储的对象名称使你可以拾取此对象的坐标系,改变激活的坐标系,而且可以稍后再使用对象坐标系。列表中储存四个最近拾取的对象名称。
当你使用拾取坐标来指定一个对象作为参考坐标系时,你能够按下“H”显示选择对象对话框,并从那里选择对象。


----World Coordinate System--世界坐标系

这个坐标系将世界空间或模型空间作为一个整体。
世界空间是世界坐标系,世界坐标系是软件用于在场景中追踪对象的。当你看到视口中的主珊格,你就见到世界空间坐标系。世界空间是固定不变的。
在世界坐标系下,从前视图front看去,X轴正方向指向(屏幕)右侧,Z轴正方向指向(屏幕)上方,Y轴正方向背离你。


----Local Coordinate System--局部坐标系 局部坐标系是与所选择对象具有特定关系的坐标系。
每个对象有它自己的局部中心和坐标系,这与定义的此对象枢轴点的位置和方向相同。一个对象的局部中心和坐标系联合定义了它的物体空间。
对象的X,Y,Z轴的方向,Z轴依赖于对象的当前变换。与世界坐标系比较。当你无意中旋转一个对象时你能够发现两个坐标系之间的不同,例如一个汽车模型的车轮,用世界坐标轴代替对象局部坐标轴。车轮立即沿一个大的弧线飞出,因为旋转的中心是在世界坐标的原点。
要正确旋转车轮,首先变换坐标系为局部坐标,使用工具条中的参考坐标系列表。车轮绕它自己的中心旋转,那里是他局部坐标的原点。


----Pivot Point--枢轴点

变换中心,或称枢轴点,是发生旋转或发生比例变形的部位。
所有的物体具有一个枢轴点。你可以想象枢轴点为一个对象的局部中心或局部坐标系的代表。
一个对象的枢轴点用于以下几个目的:
·当枢轴点变换中心被选择时,作为旋转和比例变换的中心。
·设置修改器中心的默认位置。
·定义所链接子物体的变换原点。
·定义IK结合的位置。
通过使用“Hierarchy”命令面板中的“Pivot”功能,你能够在任何时候显示和调节一个对象的枢轴点的位置和方向,调节一个对象的枢轴点不会影响任何与其链接的子物体。

地图数据设计(三):坐标参考系统的选择 本文将从坐标系类型、地图投影选择、坐标系设置与转换和动态投影四个方面展开,介绍地图制图中如何选择坐标参考系统 。 阅读详情

相关推荐

【Unity】坐标系、Vector3基础和Transform位置

在学习Vector3和Transform之前需要先了解一下Unity坐标系:在Unity中有很多坐标系,诸如世界坐标系、局部坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系等等,这些坐标系往往会给我带来很大的困扰,但又缺一不可。比如当你需要获取鼠标在世界坐标的位置时,你就需要明白什么是世界坐标和屏幕坐标,以及两者如何转换。一、坐标系Unity的各种坐标系。

Iamme 6382

重要概念----Reference Coordinate System--参考坐标系

参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。 在屏幕坐标系下,所有的视图(包括透视图perspective)使用视口屏幕坐标。 视图...

SunRaIN_的专栏 2953

# Unity3d Mecanim动画如何应用3dmax中的动画位移

Unity3d Mecanim动画如何应用3dmax中的动画位移大家好!我是小周,这是我的第一篇博客,自己喜欢游戏,所以大学报了计算机专业,毕业以后也如愿以偿的进入了游戏开发者的队列,现在用Unity3d做MMORPG游戏快一年了,尝试着分享一下自己的经验。 每博加油:不计成本地努力!程序动画流程游戏当中角色动画前后制作过程:2D形象设计图->3D模型制作->为模型搭建骨骼制作动画->导出FBX-

你看到的不一定是真的,因为它们跑了不同的光年,才汇聚到你的眼球 2739

坐标系

坐标系(coordinate system、CS) 由两个、三个甚至更多个坐标轴,单位标度等组成,使得可利用数学法则计算距离、角度或其他几何元素。如坐标轴相互垂直的笛卡尔(Cartesian)坐标系;坐标轴不必相互垂直的仿射(affine)坐标系;用经纬度、高程来确定点位置的椭球面(ellipsoidal)坐标系等。 坐标参照系(coordinate reference system...

二十同学 6万+

Nacos漏洞利用工具V3.0.5实战:从认证绕开到内存马植入的全流程指南

本文详细解析了Nacos漏洞利用工具V3.0.5在实战中的应用,从认证绕开到内存马植入的全流程。文章深入探讨了如何利用Nacos的历史漏洞,如默认口令、认证逻辑绕过、Derby SQL注入及Jraft反序列化,实现权限提升与持久化控制,并提供了防御视角与加固建议,旨在帮助安全人员理解攻击链以加强防护。

h6j7k8l9p0的博客 483

Maxwell中铜导体热损计算的关键步骤与技巧

本文详细介绍了在Maxwell软件中准确计算铜导体热损的关键步骤与实用技巧。重点阐述了如何正确设置涡流场求解器、启用涡流效应、根据工作频率计算并应用肌肤深度以指导网格剖分,以及准确施加激励和定义电流回路。文章还强调了使用温度相关材料属性和进行后处理验证的重要性,旨在帮助工程师获得可靠的热损计算结果,优化产品设计。

weixin_29232121的博客 493

Unity3D技术之参考坐标系详解

参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。       在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用视口屏幕坐标。 视

QST_Apple的专栏 754

ACM论文LaTeX模板解析(三)| 文章顶部信息(Top matter))Part 1

文章顶部信息(Top matter))Part 1,文章类型、作者信息等

FreshManInC的博客 4853

Unity3D 参考坐标系

参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。 在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用视口屏幕坐标。 视图坐标view是

秋风扶柳笛的专栏 1314

NeurIPS‘25新研究!PINN+GNN强强联手,模型精度飙升50%!

物理图神经网络研究取得重大进展!UCLA团队提出的PhysGNN架构在NeurIPS'2025上引发关注,该模型成功融合PINN的物理约束优势与GNN的图结构处理能力,解决了工程仿真中的关键瓶颈。研究显示,PhysGNN在城市热网预测中误差降低42%,电网负荷模拟的物理规则违反率下降68%。同步解析的SyncTREE模型则创新性地将RC树物理特性融入GNN,实现毫秒级IC时序分析;HSPGNN模型通过嵌入偏微分方程,显著提升多变量时间序列填补精度。

m0_73122726的博客 1021

【C++ 使用libxlsxwriter库向excel表格中插入图片 CMake + VS2019】

使用libxlsxwriter向excel表格插入图片

恒星游历者的博客 753

数字孪生系统中的坐标系协调问题解决方案

实际问题描述 实际问题描述 在数字孪生系统中,仿真模型与现实实体通过数据交互相互映射。与现实实体不同的是,仿真模型位于塞博空间,标识其位置和姿态的量都是基于数字空间定义的坐标系。例如,Unity3D开发平台中,每一个仿真场景都存在唯一确定的世界坐标系。而现实实体无论是处于制造、装配、还是维护阶段,都必然有其依赖的工艺坐标系。数据模型中包含的状态数据、工艺数据、以及生产流程数据,与虚实世界坐标系有着紧密的交互关系。因此,对于每一个数字孪生系统,理清好虚实世界中坐标系之间的关系,是系统设计的关键一步。 环轨

qq_42390082的博客 1421

【DRAM存储器五十四】LPDDR5介绍--PHY简介和LPDDR5训练流程

简述LPDDR5 PHY的基本功能和训练流程简介

highman110的博客 904

unity3D中 局部坐标,世界坐标以及屏幕坐标,transform变换坐标以及 变换方向心得

unity3d 参考坐标系       参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。       在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图

ho994562751的博客 1万+

AI 学术科研与论文写作的正确打开方式!不套提示词模板,靠这个思路完美实现人机共创

真正的“人机共创”,也就是AI引导我思考的过程,如果你想用你的模糊需求,去写出专业化的学术内容,那是不可能的。对想快速完成某些学术任务的同仁来说,我们完全不用去抠提示词的细节,直接用魔法打败魔法,设计一段优化提示词的结构化提示词(提示词架构),辅助优化你的模糊需求。创建好之后,可以对它提你的任何模糊学术需求,比如写论文、写综述、学术润色等等,它绝不会直接帮你生成,而是先搞懂你的真实意图。以上整个流程,完全没有一句废话,先是思考,再是向你提问弄懂你的意图,最后整合你给出的关键信息,直接优化你给的模糊需求。

智能AI让学术科研更容易 477

光学系统仿真软件:OSLO_(13).衍射光学元件设计v1

目标函数是设计DOE的关键步骤之一。目标函数可以是一个具体的光强分布,也可以是一个特定的波前形状。在仿真软件中,目标函数通常用数学表达式或数据文件来定义。假设我们需要设计一个二元相位掩模,使其在特定位置生成三个焦点。我们可以定义一个目标函数来描述这三个焦点的光强分布。# 定义目标函数"""定义一个多焦点目标函数:param x: 横坐标:param y: 纵坐标:param z1: 第一个焦点的深度:param z2: 第二个焦点的深度:param z3: 第三个焦点的深度。

kkchenjj的博客 1001

【转】Unity3d实现物体围绕某一点进行旋转

1,让一个物体围绕某一点旋转,有几种方法?分别是什么? 答:在这个点处放一个空物体B,则问题变为A绕着B旋转, 方法1:B不动,A挂脚本实现transform的RotateAround(vector3 point, vector3 axis, float angle)函数 例如A.RotateAround(B.position, Vector3.up, 30*Time.deltaTime...

weixin_34353714的博客 1892

Devexpress16.2.6破解工具

Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具

Unity3D中欧拉角的使用(一)

【写在前面】阅读本文需要对欧拉角的基本知识有一定的了解。如果有不清楚的地方,可以留言提问。 1. Unity 3d中与欧拉角有关的API 以下一共讲述了5个相关的API,前4个通过给transform组件的属性赋值实现旋转,最后1个直接使用transform组件的方法实现旋转。值得注意的是,前2个方法(包含local关键字)可以实现基于父节点坐标系的旋转。 1.transform.local...

loongkingwhat的博客 1万+

ssm框架搭建

这个是一个在idea上成功跑起来的ssm框架项目,保存在这里方便以后使用直接下载

数学建模模型总结

这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!

unity3d鼠标移动、旋转物体

为了从不同角度观察物体,需要使用鼠标改变物体的位置及角度。 在unity3d中Input.GetMouseButton()获得鼠标键,Input.GetAxis()函数获得鼠标的移动的方向和距离,其中Mouse X表示X方向,Mouse Y表示Y方向,Mouse ScrollWheel表示中键滚动距离。 private float rotationX; private float rot

ychl87的专栏 5684

老版QQ原生表情gif动态

这是老版的QQ表情,不过全是动态的的,Windows照片查看器是不会动的,可以右击用浏览器打开查看,再说一遍是老版的,只是分享给宁愿用老版也要动态的人。

unity3d中Transform所有组件变量详解(转发总结)

Position和LocalPosition position是根据世界原点为中心 localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 transform组件下的Position属性是一个相对于父对象的局部坐标,当然了,如果其没有父对象,其属性框里显示的自然而然也就是世界坐标。如果有父对象,那么在unity编辑器显示的值是这个tra...

qq_42522380的博客 2631

Unity3D中的欧拉角使用(二) ——localRotation

本文主要测试transform.localRotation的使用,该属性一般使用四元数赋值,通过Quaternion可以将欧拉角转化为四元数。`xxx.transform.localRotation = Quaternion.Eular(float x, float y, float z); 在三个立方体的场景中,有根节点立方体、父节点立方体和子节点立方体共三个。下面的测试中分别控制三个立方体,...

loongkingwhat的博客 1万+
上一篇: Unity3D 事件处理函数
下一篇: 论软件配置管理中人的因素
Linux先生
博客等级 码龄20年 97粉丝 43原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值