闲话J2ME技术之手机比PC好的N个理由
作者:陈跃峰
出自:http://blog.youkuaiyun.com/mailbomb
接触J2ME技术有段时间了,只能说稍微熟悉了手机这样一个平台,下面介绍一些相对于PC来说,手机的优势。
1、手机很多人都有,而且时刻带在身上。
2、手机天生联网。
3、手机的型号比PC多。
4、手机比PC省电。
5、手机程序的开发周期短。
6、手机游戏盗版比PC盗版麻烦。
其他的大家一起来补充。
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码龄19年
闲话J2ME技术之手机比PC好的N个理由
作者:陈跃峰
出自:http://blog.youkuaiyun.com/mailbomb
接触J2ME技术有段时间了,只能说稍微熟悉了手机这样一个平台,下面介绍一些相对于PC来说,手机的优势。
1、手机很多人都有,而且时刻带在身上。
2、手机天生联网。
3、手机的型号比PC多。
4、手机比PC省电。
5、手机程序的开发周期短。
6、手机游戏盗版比PC盗版麻烦。
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STM32H743 SD卡读写避坑实录:CubeMX配置MDMA给FATFS,我的FreeRTOS项目踩了哪些雷?
本文详细解析了STM32H743在CubeMX配置中结合SDMMC、MDMA与FATFS的实战避坑指南,特别针对FreeRTOS环境下的SD卡读写问题提供了解决方案。从时钟配置到FATFS参数设置,再到DMA缓存维护和FreeRTOS集成技巧,帮助开发者高效解决数据损坏、DMA传输错误等常见问题,提升项目稳定性。
【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命
如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。
解决 Clawdbot 对接 Minimax 出现 401 (Token is unusable) 的问题排查与修复
即便确认 API Key 有效且余额充足,该问题仍可能在 Clawdbot 中持续出现,而在其他工具(如 curl 或 Postman)中测试正常。
游戏录屏怎么选画质和帧率?先看动态画面需求
录制时注意帧率与画质的平衡,根据内容选择合适设置,兼顾细节与连贯性。
等保三级-MySQL 安全加固实战指南
本文详细介绍了MySQL数据库在等保三级要求下的安全加固实战指南,涵盖身份鉴别、访问控制、安全审计、网络传输安全、入侵防范和数据完整性等关键领域。通过具体配置示例和实战经验,帮助用户有效提升MySQL数据库的安全防护能力,满足等保三级合规要求。
四、ARDUINO UNO开发板介绍
(一)ARDUINO UNO开发板 Arduino生态中包括多种开发板、模块、扩展板。其中UNO R3是最适合入门且功能齐全使用量最多的Arduino开发板。以下就是Arduino UNO R3开发板的图片。 (二)ARDUINO UNO开发板基本构成 Arduino开发板设计得非常简洁,一块AVR单片机、一个晶振或振荡器和一个5V的直流电源。常见的开发板通过一条USB数据线连接计算机。Arduino有各式各样的开发板,其中最通用的是Ardui...
设计模式(unity游戏研发版)
当你使用图形用户界面类时通常会遇到一个问题。比如,你创建了自定义按钮类并允许客户端在按钮中注入自定义代码,这样当用户按下按钮时就会触发这些代码。观察者模式允许任何实现了订阅者接口的对象订阅发布者对象的事件通知。你可在按钮中添加订阅机制,允许客户端通过自定义订阅类注入自定义代码。在Unity中,这就像UnityEvent在Inspector中绑定多个回调。
Bellhop水声信道模型的仿真
Bellhop是一种基于射线追踪的水声信道模型,广泛用于预测水下环境中的声压场。它通过模拟声波在水中的传播路径,计算声场分布,适用于复杂的水下通信场景。
Claude Fable 5.2 登顶:65 分、单发做游戏,和一份 $26.54 一单的账单
Anthropic 发布 Claude Fable 5.2:AA 智能指数 65 分登顶历史第一,但性能 #71、成本 #73、冗余度 #72——最强能力、最贵成本、最慢速度的矛盾体。同底层 Mythos 5.2 无护栏反而更强。文章拆解:65 分构成、官方实战验收、基准提升真伪、一条提示词一晚做出街机游戏的完整流水线(自写机器人跑完 12 关自检)、$26.54 账单与 98% 缓存折扣下的真实成本重估。
Yolov8-pose关键点检测:loss优化 | LRM loss困难样本挖掘,提升难样本、遮挡物等检测精度
LRM loss应用到能够大幅提升pose遮挡物性能
46、聚类算法在智能交通数据分析中的应用
本文探讨了聚类算法在智能交通数据分析中的应用,介绍了K-均值算法、K-中心点算法和基于模型的聚类算法的基本原理及特点,并结合实际交通数据讨论了其应用场景与挑战。通过聚类分析,能够从海量交通数据中发现隐藏模式,为交通管理和规划提供科学依据。文章还展示了具体的案例分析和实现流程,为未来智能交通系统的发展提供了参考。
Unity 数据存储指南:本地存储、个性化设置、缓存与 Resources/StreamingAssets 的区别
在 Unity 开发中,“数据存到哪里”、“缓存能不能清”、“打包后资源有什么区别” 是新手最容易混淆、老手也经常踩坑的问题。Unity 本地存储机制(包括 Unity 放在 C 盘的内容);Unity 个性化设置(编辑器首选项 Editor Preferences);Unity 缓存的打开、关闭与清理;打包后 Resources 与 StreamingAssets 的区别;其他可自定义存储的内容汇总。为方便理解,本文配有一个可直接运行的演示工程,所有代码见文末"配套工程说明"。
YOLO系列算法改进 | C3k2改进篇 | 融合DFRL双融合注意力接收层 | 轻量化与全局感受野双突破,适应高分辨率航拍与密集小目标检测场景 | CVPR 2026
YOLO系列算法改进 | C3k2改进篇 | 融合DFRL双融合注意力接收层 | 轻量化与全局感受野双突破,适应高分辨率航拍与密集小目标检测场景 | CVPR 2026 (以YOLO26最新目标检测模型为基础,利用C3k2_DFRL创新模块进行改进)
用 AI 在 Unity 里做一款 RTS:最难的不是生成代码,而是证明它真的能玩
git@github.com:zoucdr/unity-skilled-mcp.git
数学建模模型总结
这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!
锂电池充电器电路设计 里面有电路
锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。
HarmonyOS 游戏与图形渲染入门:Canvas、渲染管线与掉帧排查
本文详解鸿蒙图形渲染选型与优化,指出多数“游戏感”需求仅需Canvas+requestAnimationFrame即可实现。通过deltaTime保证跨设备流畅性,优先使用animateTo声明式动画,避免逐帧绘制开销。强调性能优化应从主线程长任务、过度绘制、对象分配入手,结合Profiler排查掉帧。XComponent适用于高负载场景,但需权衡开发成本。最后提醒引擎迁移三要点:性能模型差异、打包流程匹配、版本兼容。核心结论:先用简单方案验证,再决定是否上引擎。
文档:亲测可用解决vnc灰屏,黑屏,鼠标大黑叉情况
主要解决vnc-viewer灰屏,黑屏,鼠标大黑叉等现象,详细见文档。
王者荣耀主页效果图制作教程:游戏模板四步出图
本文介绍使用装样大师"游戏模板"功能制作王者荣耀等游戏主页效果图的完整流程,四步完成制作与保存。工具为手机端图片生成,不涉及账号登录与真实数据修改,适合内容创作素材与娱乐场景。
Probability and Statistics - 4th edition
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【转战智能眼镜开发】ROKID AIUI 小游戏 亚马逊标枪项目实战讲解
《亚马逊标枪》要解决的问题可以一句话概括:**在没有摇杆、没有扳机、视野又必须留给真实世界的眼镜设备上,怎样把"我要用多大劲、往哪投"这种连续的模拟意图,变成不占视野、不需要学习、并且能被物理规则如实反馈的动作。** 目标用户是想在眼镜上玩一点轻量运动/竞技、并且愿意用身体而不是手指来操作的人。整个应用跑在本地:不需要账号、不依赖网络、没有任何联网权限,弹道、命中、音效、存档全部在设备内完成。
Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)
本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。
mark 黑塞《玻璃球游戏》
【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】
软件打不开或游戏闪退,怎样排查DLL和运行环境异常?
文章总结:遇到软件或游戏问题,检查DLL、DirectX、运行库和.NET Framework,使用工具扫描并处理异常,逐步排查故障。
《基于Spring Boot的迷游哈游戏综合服务平台的开发》
本文设计并实现了一款基于SpringBoot的“迷游哈”游戏综合服务平台,解决玩家攻略分享与二手交易分散、信息杂乱、交易无保障等问题。系统采用B/S架构,支持普通用户、服务人员、管理员三类角色,具备攻略投稿审核、商品交易闭环、余额充值提现、在线客服与投诉工单处理等核心功能,实现内容共建、资金流转、售后保障等多维度业务闭环。技术栈主流(Java+Vue3+MySQL),模块清晰,开发难度适中,覆盖后端开发、数据库设计等核心知识点,兼具实用性与教学价值,适合作为本科毕业设计选题。
Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败
Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。
Unity 相机围绕物体旋转(可打印相机视角和设置相机视角)
该代码用于相机围绕物体旋转,并且可以恢复初始状态,以及打印相机视角和设置相机视角。
(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL
这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理
给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践
但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。
自由学习记录(230)
默认情况下,root 不跟着绑定走。官方原话:"root joints are not linked to the rig ... if you try to move the rig, the root will remain in the same place"(root joint 没有连在 rig 上,移动 rig 时 root 留在原地)。所以默认情况下你在 Cascadeur 里移动角色(包括质心 COM 带动的身体),不会产生 root 的位移,root motion 导出的就是不动。
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