GAMES101
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Jason__Y
这个作者很懒,什么都没留下…
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GAMES101 21-22 笔记 动画模拟
GAMES101 21-22 笔记 动画模拟Animation 动画Mass Spring System 支点弹簧系统Particle System 粒子系统正向运动学 Forward Kinematics逆向运动学 Inverse KinematicsRiggingMotion Capture动画制作具体细节单粒子模拟显示欧拉方法Midpoint method / Modified EulerAdaptive step sizeImplicit Euler MethodsRunge-Kutta Fami原创 2021-03-27 12:09:27 · 299 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 20 笔记 光场
GAMES101 20 笔记 光场光场 Light Field / Lumigraph全光函数Ray 光线光场本身光场摄像机Physical Basis of Color 颜色的物理基础可见光谱和谱功率密度(SPD):颜色同色异谱现象 Metamerism颜色空间 (Color Space)其他颜色空间HSV:CIELAB Space (AKA L*a*b*)CMYK: A Subtractive Color Space光场 Light Field / Lumigraph全光函数七个系数分别是两个定原创 2021-03-26 23:10:18 · 767 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 19 笔记 照相机相关
GAMES101 19 笔记 照相机相关CameraExposure二级目录三级目录Camera视场的计算:BRDF的属性总结测量BRDF高级渲染相关内容(了解为主)高级光线传输(Advanced Light Transport)Unbiased light transport methodsBidirect原创 2021-03-26 17:22:05 · 661 阅读 · 0 评论 -
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GAMES101 10-12笔记几何 GeometryTexture的应用(上节课残余)环境光照信息Bump Mapping 凹凸贴图Displacement Mapping 位移贴图几何介绍隐式表达显示表达Texture的应用(上节课残余)环境光照信息Spherical Environment Map。因为环境光照在金属圆球上可以反射显示出整个环境的现象,产生了球形环境地图 ,它的问题是会导致扭曲。Cube Map。球都可以放在立方体中,所以用该立方体的六个面来展示环境纹理,但计算量会变大。原创 2021-03-19 17:45:50 · 687 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 lecture 7-9 笔记 着色
GAMES101 lecture 7-9笔记 着色ShadingZ-Buffering/depth buffering 深度缓冲传统按每个三角形的距离排序来决定遮挡关系的方法不好用(复杂度高),而且可能存在无法解决的情况:Z-buffering 的步骤如下:在frame buffer(存储颜色)之外新建一个深度缓冲(depth buffer)初始化深度缓冲使得每个像素的深度都为无穷大遍历并存储最小深度和此时的颜色,具体如下:这种方法不仅复杂度低(O(n)),同时画不同三角形的顺序也不会影原创 2021-03-19 13:55:45 · 671 阅读 · 0 评论 -
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GAMES101 5-6笔记 光栅化设备硬件方面就提一个LCD:光栅化确定Bounding Box找到min_x, miny, max_x, max_y,得到包含目标三角形的矩形,然后依像素扫描,如果在三角形内则标为1,否则0。所以关键在于inside函数怎么写:叉乘。设点为P,那么AP X AB、BP X BC、CP X CA三个向量肯定指向一边,即要么同正要么同负(写一个bool函数判断是否为正,然后这三个函数值判断true/false)优化的BoundingBox不需要整个矩阵,而原创 2021-03-19 13:09:47 · 486 阅读 · 0 评论 -
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GAMES101 lecture1-4笔记课程介绍线代基础向量Transformation定义相关(2D)3D RotationView TransformationProjection Transformation课程介绍101课程分四个部分:Rasterirzation 光栅化Geometry 几何Ray Tracing 光线追踪Animation/Simulation 动态模拟(动原创 2021-03-19 10:30:22 · 462 阅读 · 0 评论
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