3.android opengl glViewport()

本文介绍了OpenGL中的两个重要函数:gluOrtho2D用于定义剪裁面,限定绘制区域;glViewport用于设定可见区域,在窗口的特定部分显示剪裁后的图形。

 此方法用来设定可见区域,即OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位,当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。

void glViewport(int x, int y, int weight, int height)

x和y 指定视见区域的左下角在窗口的位置,一般情况下为(0,0)

 

一、gluOtho2d()

        这个函数是定义剪裁面,何谓剪裁面,我这样理解,我们是在一个无限的空间里绘图,因为坐标是可以随便指定的,随便在哪个坐标绘图,但是我们可以通过定一个剪裁面,也就是说,有一架照相机,尽管沿途风景很多,但是镜头只能拍到一定的范围,这个范围就是我们的剪裁面,我们能显示的就是这个剪裁面。

二、glViewPort()

        这个函数跟上面的相似,但是我们发现上面的指定一个剪裁面后,是在我们定义的窗口的整个窗口中显示我们剪裁出来的面,而这个函数就是为了在一部分中显我们要显示的剪裁面,即,我们先取景(就是用gluOrtho2D()剪出来那个),然后在我们定义的窗口中选一个区域来显示这个取好的景。

 

 

### Android OpenGL ES 2.0 使用指南与常见问题解决方案 Android OpenGL ES 2.0 是一个强大的图形渲染库,广泛用于开发高性能的 2D 和 3D 图形应用。以下是一些使用指南和常见问题的解决方案。 #### 1. 基本概念与初始化 在 Android 中使用 OpenGL ES 2.0,通常需要实现 `GLSurfaceView.Renderer` 接口,并重写三个核心方法:`onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config)`、`onDrawFrame(GL10 unused)` 和 `onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height)`[^2]。 - **onSurfaceCreated**:当表面创建时调用,用于加载纹理、编译着色器等初始化操作。 - **onDrawFrame**:每次绘制帧时调用,用于更新和渲染场景。 - **onSurfaceChanged**:当表面尺寸改变时调用,用于调整视口(Viewport)。 ```java public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置清屏颜色为黑色 } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清屏 } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); // 设置视口 } } ``` #### 2. 着色器程序的编写与使用 OpenGL ES 2.0 的核心特性之一是可编程管线,这依赖于顶点着色器和片段着色器。以下是一个简单的示例: ```java private int loadShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } private int createProgram(String vertexShaderCode, String fragmentShaderCode) { int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); int program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); return program; } ``` #### 3. 常见问题及解决方案 - **问题:Called unimplemented OpenGL ES API** 如果在调用 `GLES20.glCreateShader` 或其他 API 时出现此错误,可能是由于设备不支持 OpenGL ES 2.0,或者未正确配置 `GLSurfaceView`[^1]。确保在初始化 `GLSurfaceView` 时设置正确的渲染模式: ```java GLSurfaceView surfaceView = new GLSurfaceView(context); surfaceView.setEGLContextClientVersion(2); // 设置为 OpenGL ES 2.0 surfaceView.setRenderer(new MyGLRenderer()); ``` - **问题:无法正确显示颜色或纹理** 检查是否正确设置了清屏颜色、视口以及是否正确绑定了纹理。例如,使用 `GLES20.glBindTexture` 绑定纹理[^4]。 - **问题:性能优化** 减少不必要的绘制调用,尽量复用资源(如纹理和缓冲区)。利用 VBO(Vertex Buffer Object)来存储顶点数据,减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输。 #### 4. 参考资料 对于更详细的 API 文档,可以参考官方提供的 OpenGL ES 2.0 API 手册[^3]。 ---
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